智汇书屋 -游戏学(精)
本书资料更新时间:2025-01-09 19:45:45

游戏学(精) 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025

游戏学(精)精美图片
》游戏学(精)电子书籍版权问题 请点击这里查看《

游戏学(精)书籍详细信息

  • ISBN:9787300265711
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2019-03
  • 页数:405
  • 价格:34.50
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
  • 豆瓣评分:暂无豆瓣评分
  • 豆瓣短评:点击查看
  • 豆瓣讨论:点击查看
  • 豆瓣目录:点击查看
  • 读书笔记:点击查看
  • 原文摘录:点击查看
  • 更新时间:2025-01-09 19:45:45

内容简介:

北京大学互联网发展研究中心著的《游戏学》是 游戏学研究专著,帮助读者对游戏有 清晰深刻的认识。

随着社会发展,游戏在人们的生活中扮演了越来越重要的角色。游戏不仅成为人们重要的娱乐方式,也成为一种包容多种艺术形式的文化形式。如何能够科学地认识与理解游戏? 程度地发挥游戏的有益价值?这成为我们不得不思索的重要问题。由于游戏不断拓展的丰富性与复杂性,体系化、系统化地对游戏进行研究意义重大。而游戏实践发展与游戏规律探索不足之间存在鸿沟,这使得发展游戏科学的需求愈发迫切。

本书正是在这样的背景下所做出的初步尝试。作者立足于跨学科视野,对游戏的起源、属性、功能进行了梳理,对游戏的经济、文化、社会影响等进行了分析,力图为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。

无论是对经济、社会、文化、互联网领域的研究者、观察者,还是对游戏从业者、政策制定者来说,本书都提供了重要的启发和借鉴。


书籍目录:

章 从游戏到游戏学

节 游戏的概念

第二节 游戏的基本性质

第三节 从游戏到游戏学

第二章 游戏的历史与发展

节 游戏的诞生与早期发展

第二节 近现代以前的游戏

第三节 近现代的游戏

第四节 电子游戏的产生与发展

第五节 2012-2016年智能手机游戏——中国手游的革新贡献

第三章 游戏的社会功能

节 游戏的娱乐功能

第二节 游戏的教育功能

第三节 游戏的跨文化传播

第四节 游戏的文化功能

第五节 功能游戏:游戏社会功能的集中体现

第四章 游戏文化

节 游戏世界的文化狂欢

第二节 非游戏世界的文化延伸

第五章 游戏产业

节 游戏产业现状

第二节 游戏产业主体

第三节 中国游戏产业竞争力

第四节 中美游戏产业发展历程差异

第五节 中美游戏产业外部环境差异

第六节 中美游戏产业现状差异

第七节 游戏产业的地位与意义

第六章 游戏玩家

节 游戏用户心理与行为

第二节 游戏学中的用户研究方法

第七章 游戏治理

节 国外防游戏沉迷对策

第二节 游戏分级

第三节 游戏治理与青少年保护

第四节 我国未成年人网络保护现状及问题

第五节 未成年人网络保护的 经验和启示

第八章 游戏的发展与未来

节 游戏的智能化革新

第二节 ARVR技术:沉浸式的游戏体验

第三节 游戏社会化,功能游戏崛起

第四节 电竞成为游戏行业发展重要助力点

参考文献

后记


作者介绍:

北京大学互联网发展研究中心,是北京大学为服务国家网络强国战略,推动互联网领域的知识创新和文化交流而成立的研究机构。致力于以互联网发展为中心,面向问题、面向社会、面向未来的研究。


出版社信息:

暂无出版社相关信息,正在全力查找中!


书籍摘录:

第三节 从游戏到游戏学 经过这么多年的发展,游戏已经 融入我们的日常生活,对我们的社会产生十分重要的影响。2001年,缔造了中国 年轻的互联网首富的盛大网络剑走偏锋,以仅剩的30万美元从韩国AC—TOZ公司拿下《传奇》的代理权,陈天桥自己都没有料到,《传奇》这款游戏一经上线,竟如此受中国网民的追捧, 改变了中国网游甚至互联网的进程。在《传奇》这款游戏造就了 市值 的游戏公司、市值 的中概股公司的同时,身为盛大网络董事长兼首席执行官的陈天桥却发出了“《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司”的感慨,他曾对外一再表示,游戏只是其赚钱的工具。

     而如今,游戏依然仅仅是赚钱工具吗?游戏的本质到底是什么?游戏到底对人类对社会会造成怎样的影响?如何建立完整的学科体系与研究范式并以此对游戏进行研究?在电子设备即将普及到每一个人的 ,游戏也即将普及到每一个人,我们有必要对游戏领域的研究加以高度重视。

     游戏学并不是伴随着诸如信息科学、社会学、心理学等学科在游戏领域的成果不断丰富所催生出来的学科。这些学科在游戏领域的研究并不是催生游戏学研究的核心动力,真正推动游戏学的研究,需要有一个完整的学科体系和研究范式的力量,需要根植于60多年来电子游戏的不断发展和从游戏开发者到游戏用户的不断实践。与音乐、文学、电影一样,游戏已成为文化娱乐产业的重要组成部分,但在文化研究领域、在游戏工业领域的教育和研究却远远没有跟上。全世界有数不清的音乐学院、文学院和电影学院,但如今游戏玩家已经超过20亿人,真正从事游戏研究的学术机构和高等教育机构却寥寥无几。

     一方面,加强游戏研究和游戏专业教育已经十分必要。

     游戏已经成为人类社会生活的一部分。2016年中国的游戏用户人数已经达到5.66亿, 游戏用户人数超过20亿。随着网络游戏的分类越来越多元,越来越多的游戏已经可以适应不同年龄、不 别的用户,上至耄耋老人,下至学前儿童,游戏已经成为伴随人类生活成长的一个元素。

     游戏产业已经颇具规模,经济影响初现。2016年 娱乐行业收益总额为8698亿美元,其中,游戏收益总额为1011亿美元,电影收益总额为399亿元,电视及影片收益总额为3143亿美元,出版收益总额为3293亿美元,音乐收益总额为484亿美元,广播收益总额为369亿美元。从这里可以看出,游戏产业作为文化娱乐产品已经占据相当重要的地位。

     据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2 144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如今,中国俨然已


在线阅读/听书/购买/PDF下载地址:

在线阅读地址:游戏学(精)在线阅读

在线听书地址:游戏学(精)在线收听

在线购买地址:游戏学(精)在线购买


原文赏析:

暂无原文赏析,正在全力查找中!


其它内容:

书籍介绍

本书是国内首部游戏学研究专著,帮助读者对游戏有更清晰深刻的认识。

随着社会发展,游戏在人们的生活中扮演了越来越重要的角色。游戏不仅成为人们重要的娱乐方式,也成为一种包容多种艺术形式的文化形式。如何能够科学地认识与理解游戏?最大程度地发挥游戏的有益价值?这成为我们不得不思索的重要问题。由于游戏不断拓展的丰富性与复杂性,体系化、系统化地对游戏进行研究意义重大。而游戏实践发展与游戏规律探索不足之间存在鸿沟,这使得发展游戏科学的需求愈发迫切。

本书正是在这样的背景下所做出的初步尝试。作者立足于跨学科视野,对游戏的起源、属性、功能进行了梳理,对游戏的经济、文化、社会影响等进行了分析,力图为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。

无论是对经济、社会、文化、互联网领域的研究者、观察者,还是对游戏从业者、政策制定者来说,本书都提供了重要的启发和借鉴。


精彩短评:

  • 作者:恶鸟 发布时间:2019-03-29 12:19:17

    工业和品牌的双重之旅

  • 作者:低端艾莉 发布时间:2019-11-12 16:44:37

    腾讯想挑起中国游戏研究的大旗太能理解了,学术研究就是文献综述、堆数据、心理学、营销学的各种研究方法,读起来感觉像是一本教科书大杂烩,缺乏前后逻辑连贯和部分内容重复和冗余。16年听过一个游戏研究的讲座,当年刘博士做的文献综述几乎一字不差的出现了,恍惚了~后记友情分儿

  • 作者:肠粉粥 发布时间:2019-04-26 17:08:23

    本来应该可以打三星的,对于学术研究者来说,全本专著里面只引用了40多条质量参差不齐的文献,且正文内大部分没有规范引用,有拼凑抄袭编译之嫌,完全不能忍。里面开篇关于游戏定义内涵和游戏史不少观点有明显的考据错误,不忍直视。如果真的想扎扎实实做本土的游戏研究,请先好好了解下成熟的国外游戏学研究,再来谈什么开山之作吧。

  • 作者:低等游民 发布时间:2019-06-18 20:50:31

    好像面面俱到,但其实流于表面,主要翻看了游戏发展史部分,感觉还不如去B站多补几期敖厂长的相关视频。

  • 作者:余颜 发布时间:2019-12-20 18:51:32

    东拼西凑的垃圾玩意儿,游戏公司自嗨之作。适合给从不玩游戏的老领导看看「中国手游的革新贡献」。革新了什么?不就是把游戏变成了人民币收割机。里面的研究方法居然还从一个研究UX的模型改来的,被挂在附录里的朋友们也不嫌丢人。

  • 作者:Cloud 发布时间:2021-02-16 20:43:03

    朋友分享借阅的,看完只能说充满遗憾和愤慨,如此顶尖高校和大型企业合作的创作阵容(北大、中传、社科院、腾讯研究院)放在任意领域本应是质量的保证,实际产出的内容确是如此的片面肤浅,如果本书不标榜“国内游戏学研究开山之作”或许还能勉勉强强及格,但作为学术研究型的出版物,全书对文献的引用过于单薄,甚至还有大量百度百科或维基百科的引用,且对于中国游戏的赞誉(主要是手游)毫不吝啬,不带一点批判或辩证思维进行研究讨论,如此傲慢是谁给的勇气。 还有对于


深度书评:

  • 理解网络新一代,发挥游戏正能量。

    作者:施景恩 发布时间:2019-04-15 21:07:18

  • 有这点时间去打游戏不好吗

    作者:darko 发布时间:2021-04-02 23:11:11

    很少给书打一星,这次打一星是因为只有一星可以打

    与其说是《游戏学》,不如说是《中国游戏产业及市场分析报告》

    全书都水,毫无干货,勉强能看的就前面游戏发展史那章

    亚马逊还在卖纸质书时打折买的,看了之后打一折都嫌贵

    疼讯出钱,北大恰烂钱

    花钱买一本带偏向性的很水的题目与内容不符的分析报告

    幸亏全书很水,没用多少时间看完了(不过也前前后后加起来用了几天)

    现在觉得,之前看完了发展史那章后就放下没看是正确的,最近不知是脑子缺了哪根筋重新拿起来硬着头皮看后面的我就是傻[哔-]

    唯一的收获就是,更确定tx是视游戏为产业,而非作品。在“生产”游戏而非“创作”游戏

    但这个收获,是稍微了解一下现在游戏行业的人都知道的常识

    看一下这书出版时间,再看看最近tx在游戏业的毒瘤操作,“最黑暗的一天”,2.8元,强势插入《黑神话》,ns卡带下架。只能说,公司文化基因一直就这样

    看这书的时间我应该用来去打机的


书籍真实打分

  • 故事情节:8分

  • 人物塑造:8分

  • 主题深度:5分

  • 文字风格:9分

  • 语言运用:4分

  • 文笔流畅:5分

  • 思想传递:3分

  • 知识深度:8分

  • 知识广度:7分

  • 实用性:5分

  • 章节划分:9分

  • 结构布局:6分

  • 新颖与独特:9分

  • 情感共鸣:7分

  • 引人入胜:9分

  • 现实相关:4分

  • 沉浸感:5分

  • 事实准确性:4分

  • 文化贡献:5分


网站评分

  • 书籍多样性:8分

  • 书籍信息完全性:9分

  • 网站更新速度:6分

  • 使用便利性:8分

  • 书籍清晰度:8分

  • 书籍格式兼容性:6分

  • 是否包含广告:9分

  • 加载速度:8分

  • 安全性:7分

  • 稳定性:4分

  • 搜索功能:5分

  • 下载便捷性:7分


下载点评

  • 简单(570+)
  • 购买多(139+)
  • 差评少(668+)
  • 值得下载(185+)
  • 下载快(432+)
  • 四星好评(178+)

下载评价

  • 网友 曾***文: ( 2024-12-11 14:05:58 )

    五星好评哦

  • 网友 龚***湄: ( 2024-12-28 02:55:45 )

    差评,居然要收费!!!

  • 网友 石***烟: ( 2024-12-26 09:08:39 )

    还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的

  • 网友 常***翠: ( 2024-12-30 08:28:33 )

    哈哈哈哈哈哈

  • 网友 孙***夏: ( 2024-12-23 02:46:34 )

    中评,比上不足比下有余

  • 网友 国***芳: ( 2024-12-31 10:22:38 )

    五星好评

  • 网友 索***宸: ( 2025-01-05 22:03:17 )

    书的质量很好。资源多

  • 网友 孙***美: ( 2025-01-02 06:36:11 )

    加油!支持一下!不错,好用。大家可以去试一下哦

  • 网友 敖***菡: ( 2024-12-14 13:45:51 )

    是个好网站,很便捷

  • 网友 利***巧: ( 2025-01-02 13:32:10 )

    差评。这个是收费的


随机推荐