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精彩短评:
作者:六平斋旧主人 发布时间:2019-01-08 11:21:47
博论修订,后出转精。唯传记与研究终非一事,仅以传主视角,很多事是说不清楚的
作者:Adiósardour 发布时间:2015-01-20 15:09:24
元明清的戏曲,因着时代的隔阂,已成了一种阳春白雪式的典雅艺术,然若追溯戏曲的远源,它与生俱来就有着媚俗的本性。《史记》李斯传有秦二世在甘泉宫“方作角俳优之观”的记载。这是一种带有“戏乐”成分的表演。至唐代,又有了一种“参军戏”,正座的“参军”和隅座的“苍鹘”假装人物讲故事,互相进行嘲弄和调笑,是一种颇具机趣的滑稽表演。戏曲艺术就是在这些貌似“粗俗”的表演艺术的基础上逐渐产生的。从戏曲艺术的发展来看,它是一种十分通俗,受众广泛的艺术形式。王国维曾给戏曲下过一个十分简明的定义,他说:“戏曲者,谓以歌舞演故事也。”因此,还戏曲之本元,它就是一种有唱带表演的故事。这部书不以“图典”、“辞典”来命名,而称“故事集”,其用意也正在此。而究其实际,这却是一部立意新颖,颇具资料价值的元明清戏曲辞典。
作者:霡霂 发布时间:2019-10-02 22:51:31
停摆,但条理清晰、娓娓道来,论述了设计应当考虑的景观因素及意义。
作者:后 发布时间:2015-08-28 19:59:44
也许是写的太有意思了,小学时光在记里面杀招的名字,以至于基本没耐心摆谱和实战。这一点伴我至今。
作者:tata 发布时间:2021-01-19 21:56:24
按书里的图示帮小朋友做了些摇滚入门教案,轻松入门。我觉得作者最赞的一点是把Bowie和Coldplay归入流行乐一栏(而不是摇滚),前者包容万千的创作思维,确实展现了什么叫顶级的“流行乐”,至于后者嘛早说了近10年就是冲着低龄流行市场去了啊哈哈。图片印刷很棒(撕了两页当小海报
作者:三茶 发布时间:2021-11-01 21:36:47
容许一定熵的存在
深度书评:
5000字的自写笔记,喜欢自取
作者:大狗熊 发布时间:2013-02-15 23:52:26
喵的这怕是我近一两年写的最多字的一篇读书笔记了,一共5000字,应该共弄了8个番茄(4个小时),但非常值得。真是本好书呐!
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简约至上——交互设计四策略
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信息
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原书名:Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design
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作者:Giles Colborne
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出版社:人民邮电出版社
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阅读时间:2013年1月
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笔记
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四策略之前需要了解的知识
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人们喜欢简单易用、值得信赖、适应性强的产品
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简单=能够为大众所接受;值得信赖=会赢得用户;适应性强=会发展出别具一格的应用方式。
•
❑
案例:Flip、早期的甲壳虫汽车、Twitter
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❑
复杂的产品不可持续
•
❑
『夸耀效用原理』:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中——David Pogue(一个技术专栏作家)
•
❑
不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
•
❑
所有不必要的功能都是要付钱的
•
❑
技术产品设计的角度至少有三个:用户、管理人员、工程师
做前期设计时,先想一想,你的产品是给普通用户做的,还是给后两者专业人士使用的?
▼
❑
简单不意味着最少化
•
❑
用料、对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。
•
❑
简单的个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
•
❑
简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完成赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该剔除。——Paul Jacques Grillo (Form, Function and Design)
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❑
貌似简单
•
❑
貌似简单的例子:减肥药、快速学英语等等(捷径)
•
❑
貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。
•
❑
技术产品里的貌似简单案例:说明书、操作向导、引导动画向导
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❑
如何在组织和机构里简化事情
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❑
案例:汽车领域,简化产品的功能,总有销售反对。于是,先理出公司的运作模式:
•
❑
(汽车销售量)X(汽车单价)- (成本)=(利润)
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❑
后明确简化将会如何影响上面的每一项。
•
❑
Step1:简化产品后,公司能卖出更多车(更符合用户需要),还是能提高价格(更有先进感),还是能降低成本(零部件减少)?
•
❑
Step2:给改变排序,见附图。

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❑
描述要点的两种方式
▼
❑
设计前,需要对什么是简单的体验有一个认识(建立标准)
•
❑
A、用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。(快,适合小的工程)
•
❑
B、描述我希望用户拥有什么体验。具体说就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。(好,适合大的项目)
先理解用户,再思考合适的设计。
▼
❑
观察用户
•
❑
多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。
•
❑
到用户工作的地方去参观考察,至少跟用户多了解一些他们工作环境的情况。
•
❑
设计师无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
▼
❑
一些环境场景:
你的设计能够适应各种干扰
•
❑
办公室:大量的相互干扰、听到谈话、电话、短信、邮件;事情往往到最后才办。
•
❑
家里:笔记本的小屏幕;网速会较慢;
•
❑
户外:打手机时还背着包,按钮不大不好用;随时被打断;明亮的阳光;过重的平板
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❑
三种用户
用户的标签不会变的(Ex:Excel例子,很多人多年后依然是主流用户)。
•
❑
专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议,少数
•
❑
随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级的产品,但却不愿意接触全新的东西。少数。
•
❑
主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。
•
❑
主流用户占绝对的主体地位,专家和随意型用户只是少数。SLR专业相机的销量只占整个数码相机市场的9%。
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❑
把握你的核心用户
•
❑
忽略专家型用户:他们追求主流用户根本不在乎的功能
•
❑
也不要保持中立而过于在乎随意型用户:这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力
•
❑
如果你想简单,相要被看成创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标。
•
❑
Ex: 福特汽车:核心理念就是简单
“我们要为大多数人制作一辆汽车。这辆车足够小,哪怕一个人也可以驾驶它、修理它。我们要为它设计出最简单、最先进的引擎,然后再投入生产。但这辆车的售价却非常低,不会有人因为工资不高而买不起它。”——亨利·福特
•
❑
主流用户要什么?
主流用户VS专家用户:
立即把工作做完 先设定自己的偏好
认为容易操控最有价值 在乎操控得是不是很精确
想得到靠谱的结果 希望看到完美的结果
害怕弄坏什么 有拆解一切刨根问底的冲动
觉得只要合适就行 想着必须精确匹配
想看到示例和故事 想看原理
•
❑
感情需求:想办法分析出用户的隐性感情需求,并用设计来实现和贯彻(EX:Things)
▼
❑
简单意味着控制
▼
❑
从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。
•
❑
A、用户希望感觉是在掌控自己使用的技术
•
❑
B、用户希望感觉是在掌控自己的生活
•
❑
反复问自己“然后呢”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直到解决方案
▼
❑
正确选择“什么”
•
❑
“用户在做什么?”——描述用户从开始到结束一直在做什么。你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。
•
❑
着急是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
•
❑
关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
▼
❑
描述用户体验
•
❑
在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一个故事,故事是描述认识的一种好方式。
Ex: Flip和帕丽斯的分享故事,后面隐藏的重要事项:
摄像机要小
开机速度快,拍摄简单
上传视频不需要特殊的软件或数据线
拍摄视频的目的是为了与朋友分享
•
❑
故事可以把上述大量信息浓缩到几句话中,效率极高,容易记住与分享。
•
❑
如何讲故事(用文字写出来)
故事的情节要简短
展示,而不是讲
不要编造
多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改
好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节
▼
❑
环境、角色、情节
•
❑
可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
•
❑
可信的角色(“谁”和“为什么”)
•
❑
流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
•
❑
你的设计应该与你所讲的故事完美契合
▼
❑
高标准
要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标
•
❑
Ex: 常规目标:快速响应,容易使用
简单性目标:瞬间响应,任何人都可以用
•
❑
这可以保持正确的方向
•
❑
瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能帮你保持产品简单
▼
❑
用简单的语言把正在设计的东西描述出来,目标是拿出一个简洁、清晰、完事的描述,甚至只用一句简短的话来表述。
(这一点和佐藤可士和的观点一样)
•
❑
通常要反复,但值得,因为反复可以让我关注真正重要的东西
▼
❑
解决问题的流程
•
❑
A、回顾一下从用户那里收集的素材、他们的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。
•
❑
B、从你的故事中寻找突破口。
•
❑
C、把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?
•
❑
D、验证你的见解。
•
❑
不要马上开始设计,明确核心问题需要时间。
•
❑
分享:与别人分享你的认识,让最核心的理念随处可见。
▼
❑
四策略之一:删除
•
❑
删除或是省略功能可以创造出成功的产品。删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。
•
❑
先问自己,“最重要的问题是什么?”然后再渐进地添加最重要的功能和内容。
•
❑
避免错删。别到最后等着别人来删除最有意思的功能,要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
▼
❑
关注核心
增加价值始于改进核心体验
•
❑
在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值
•
❑
另外,能够消除他们挫折感的功能同样也会受到欢迎。
•
❑
与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
•
❑
砍掉残缺功能
删掉实现得不够理想的功能也是很重要的。问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。
▼
❑
不要简单地因为客户要求就增加功能
•
❑
功能多了后,通常会导致在其他某些方面作出一些牺牲,而客户则不会考虑这方面的问题。
•
❑
增加功能不一定会让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。
▼
❑
方案比流程重要
•
❑
如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。要退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”
•
❑
我的实例:呼呼收音机的用户注册功能是否要添加。
•
❑
如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
▼
❑
功能和可用性的轻与重(试验结果)
2006年,罗兰·T·若斯物等三人
•
❑
功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了重视可用性。
•
❑
你设计的产品如果承载了过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。
▼
❑
如何判断删除功能对用户的影响
•
❑
最先考虑是哪项功能最接近用户的核心需求。
•
❑
可以先做个模型让他们试用。
▼
❑
如何排定功能优先级
•
❑
A、确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。
•
❑
B、专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。
•
❑
C、确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源。
•
❑
D、要知道主流用户和专家的需求区别(遥控器上的快进快退)
•
❑
减少用户的负担
减少用户界面中的各种小细节,去掉分散注意力的视频元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。

▼
❑
别让选择成为负担
▼
❑
一个货摊果酱实验(2000年,希娜·S·艾杨格博士2人):
•
❑
在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。
•
❑
在选择少的情况下,用户购买后的满意度要高于选择多的情况。
•
❑
给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择,超过界限后,选择反而成为负担。(3DMax和SketchUp)
•
❑
别让用户分心:删除干扰因素,让用户注意力保持集中(Safari里的Reader)
•
❑
设置聪明的默认值:可以减少用户的选择。聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。
▼
❑
一个选项都嫌多
•
❑
主流用户希望“够好就行,快一点”;专家希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。
•
❑
问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,删除那些选项。
•
❑
消除错误也是简化用户体验的一个方面:想办法消除错误的来源。
▼
❑
删除视频混乱的元素
•
❑
用户所说的“干净”的界面,意思就是其中没有杂乱的元素。
•
❑
如何删除:观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它删除,如果方案中没它不行,再拿回来。
▼
❑
一些减少视觉混乱的办法:
•
❑
·使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条
•
❑
·尽可能少使用强调。
•
❑
·别用粗黑线,匀、浅色的线更好。
•
❑
·控制信息的层次。不超过3层(标题、子标题和正
•
❑
·减少元素大小的变化。
•
❑
·减少元素形状的变化。

▼
❑
删除文字
▼
❑
删减文字的好处:
•
❑
重要的内容更突出
•
❑
消除了分析满屏内容的麻烦
•
❑
读者会对自己看到了什么更有自信
▼
❑
如何删减文字?
•
❑
删除引见性文字
•
❑
删除不必要的说明
•
❑
删除烦琐的解释
•
❑
使用描述性链接(“更多内容”)
▼
❑
精简句子
•
❑
不使用介词
•
❑
不使用is的动词形式
•
❑
用主动句式,别用被动句式
•
❑
删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点”之类)
•
❑
减少废话

▼
❑
别删减操控装置
▼
❑
例:东京苹果店的电梯:删除了关键要素:
•
❑
操控装置,没有了控制感,没有一个活生生的人在操作,并没有简化体验。
•
❑
人们希望自己能够掌控局面,他们更愿意成为导航员,而不是过路人。
•
❑
着急在于让人们能够控制结果。
▼
❑
如何聚焦:“删除”策略的核心就是去除那些分散注意力的因素,聚集于项目。
•
❑
聚焦于对用户有价值的功能
•
❑
聚焦于可用资源
•
❑
聚焦于达成用户的目标
•
❑
删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”
•
❑
但不能脱离环境删除某些功能(DVD的数字键盘)
▼
❑
四策略之二:组织
▼
❑
概述:通过某些角度来整理组织松散的信息和元素。
•
❑
只强调一两个最重要的主题
•
❑
Ex: Flip摄像机:如果把设计比喻成谈话,那么起头总是最难的环节
▼
❑
分块:组织成一小块一小块(Word的9个菜单包含了数百项功能)
•
❑
经典建议:把项组织到“7加减1”个块中
•
❑
作者建议:6个组
▼
❑
围绕用户行为进行组织
•
❑
首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么
▼
❑
如何分类
•
❑
简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。简单的分类通常指的是重复交叉最少的分类方法
▼
❑
不好的两种分类方式
•
❑
字母表分类:其实会把顺序搞乱(专有名词除外)
•
❑
格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,看似简单却费力不讨好
▼
❑
关于搜索
•
❑
Ex:Jared Spool的测试:没有一个人始终会把搜索作为每一选择,只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索
•
❑
什么情况适合搜索:用户需要从大量类似项中挑选一个已知项,会优先搜索(iTunes中选歌)
•
❑
如果想设计简单的用户体验,最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索
▼
❑
关于时间和空间
•
❑
使用时间来组织活动是简单又通用的方式
•
❑
一些实体对象可以按照空间来组织(Ex:可以按照走进酒店的顺序来规划酒店的网站)
•
❑
网格
利用不可见的风格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式

▼
❑
大小和位置
•
❑
重要的元素要大一些,即使比例失调也可以考虑

•
❑
不太重要的界面元素应该小一些。规则:如何一个元素的重要性为1/2,那么就把它的大小做成1/4
•
❑
把相似的元素放在一起
▼
❑
感知分层:
可以借助颜色、灰色阴影、大小缩放、形状变化来实现

▼
❑
感知分层的提示
•
❑
尽可能使用较少的层
•
❑
考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里
•
❑
尽量让任意两层之间的差别最大化
•
❑
对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色
•
❑
对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小
▼
❑
关于颜色标注系统
•
❑
在不必要的情况下添加颜色会导致困惑
•
❑
在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,系统很适合
▼
❑
关于规划的流程和用户真实的使用路径
•
❑
不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局迷惑(花园小路案例)
•
❑
不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球
•
❑
简单的组织意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑
•
❑
人们并不总是走你为他们铺好的路
▼
❑
四策略之三:隐藏
▼
❑
隐藏的优劣
•
❑
用户不会因不常用的功能分散注意力
•
❑
隐藏可能还是删除不必要功能的开始,但欲删,从速是更好的思路
•
❑
隐藏意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍,为了不给用户千万不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能
▼
❑
适合隐藏的功能
主流用户很少用,但自身需要更新的功能
•
❑
比如:细节(邮件的签名)
•
❑
比如:选项和偏好
•
❑
比如:特写于地区的信息
▼
❑
是否应该让用户自定义
•
❑
主流用户确实想自定义自己的设置,但他们更感兴趣的是展示自己的个性:把桌面换成自家狗狗的照片,而不是重新设计用户界面。
•
❑
一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。让用户自定义自己的用户界面是假设用户知道如何布局最有效、最高效。
▼
❑
关于自动定制
▼
❑
自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便:
•
❑
很难保证默认菜单的准确性
•
❑
缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定
•
❑
用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为位置在变(如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜看得到不同的地方,你怎么想?)
▼
❑
使用渐进式展示
•
❑
核心功能+扩展功能:通常一项会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部分。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。(案例:Mac系统的两种保存方式)
•
❑
对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。
▼
❑
使用阶段式展示
•
❑
随着用户逐步深入界面而展示相应的功能。
•
❑
在流程中的每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。
▼
❑
阶段展示的原则:
•
❑
设定一种场景
•
❑
讲一个故事
•
❑
说用户的语言
•
❑
把信息分成小块展示
▼
❑
成功的隐藏好例
▼
❑
《纽约时报》的隐藏字典功能说明了什么叫成功的隐藏:

•
❑
尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能
•
❑
只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能
▼
❑
应邀探索设计模式:
•
❑
案例:苹果网站的“技术规格”;
AI里的小三角图标
•
❑
隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。
•
❑
用户关注点(Focus of Attention):让功能容易找到
就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。
▼
❑
隐藏策略的要求:
•
❑
隐藏一次性设计和选项;
•
❑
隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见;
•
❑
不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能;
•
❑
巧妙地隐藏。首先是彻底隐藏,其次是适时出现。
▼
❑
四策略之四:转移
▼
❑
经典案例:AppleTV的遥控器和屏幕菜单
•
❑
设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统
•
❑
在设备之间转移:案例(RunKeeper)
▼
❑
移动平台与桌面平台的限制与长处
•
❑

▼
❑
向用户转移(案例:作者设计的旅游规划程序)
•
❑
将复杂性转移到了用户自己的头脑中。将智能型旅游规划转化为基本型旅游规划,仅只设置了用户自建文件夹的概念
▼
❑
用户和计算机的长短
•
❑
计算机擅长精确地保存各种信息,擅长精确地计算
•
❑
人喜欢控制结果
•
❑
让用户感觉简单的一个重要前提,是先搞清楚把什么工作交给计算
机,把什么工作留给用户

▼
❑
创造开放式体验
•
❑
聪明设计师的简化中经常有一条:让一个组件具有多种用途。
•
❑
把相似的功能绑定到一起,找一个功能总比在几个类似功能中选择要容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。
▼
❑
菜刀与钢琴
•
❑
简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用,例如菜刀和钢琴。这些体验之所以让人觉得简单,就是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。
•
❑
让用户自己定义成功很重要。我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。
•
❑
开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。
•
❑
关于非结构化数据:
应该让用户自己决定输入什么格式的数据
▼
❑
信任
•
❑
如果把一组任务分解为两部分,分别交给两个设备来完成,而且这两个设备必须以某种特写的方式配合使用,那么这种情况下最容易实现任务的转移。
•
❑
如果想把任务转移到用户一方,你必须相信用户有能力完成该任务。
•
❑
攀升信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。
▼
❑
其他
▼
❑
顽固的复杂性:
“任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。着急的总是在于:谁会面对这些复杂性?”——Larry Tesler
▼
❑
该把这个复杂性放到哪里的问题?
•
❑
这个任务应该是自动化的,还是应该由用户来控制?
•
❑
界面中是包含很多功能特定的按钮,还是只放一些通用的按钮?
•
❑
这个任务是应该一次完成,还是应该分几段时间来完成?
•
❑
这个任务是应该让用户有意识地去处理,还是应该在无意间完成?
▼
❑
创造简单用户体验的秘诀
•
❑
就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。
▼
❑
关于细节
•
❑
案例:作者乘地铁的app,没有方向。
•
❑
花上半天时间设计一个解决方案,解决节省用户几秒的时间,数万个用户总计可能就是几年的时间。
▼
❑
最后的叮嘱
•
❑
让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围
•
❑
简单的体验应该为用户孵出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。
•
❑
不要让你的设计干扰用户的思绪。
性爱对话:一场名为“欺骗”的游戏
作者:谷鱼 发布时间:2021-07-24 23:28:39
“不,我告诉过你,是想象着的我。这个一个关于爱情想象的故事。”
书中的“菲利普·罗斯”执意对妻子作如上的解释。解释什么?一整本看似与不同“女性”对话的笔记本,对,也就是“他”的出轨记录。翻开笔记本,从第一页起,这些“女性”的声音犹如碎碎念般传入耳中,一位随时想要逃离丈夫的英国家庭主妇,一位被美国和捷克双重追击的捷克女大学生,一位文学素养深厚却无法达到性高潮的女学者……有趣!从头到尾再翻一遍,又听见了更多的弦外之音,一位无法理解妻子冷淡却不忍放手的犹太裔英国绅士,一段心理互助小组的同伴讨论,一段律师的苛责,一段心理咨询师的安抚……
把这些对话重新拼凑、排序、转接,忽然一个真正的、马赛克般的“女性”浮然而出,“她”在书中刻意地带上了一层又一层的面具:游走在不同的国家,变换着多重的身份,为爱、为自己改变样貌、信仰、学识。随着“罗斯”与“她”对话的深入,女主人公的形象愈加清晰。可就当事情豁然开朗之时,“罗斯”突然对妻子否认了这位“女性”的存在:
“我们在谈的是一本笔记,一张蓝图,一个图表,不是人类!”
“可你是个人,不管你愿不愿意!她也是!”
“她不是,她是文字——我再怎么努力,也不能去操文字!我要出去——就我自己!”
“她”究竟是事实还是文字,一场名为“欺骗”的游戏就此开始。这些对话碎片被菲利普·罗斯有意的加工,变得柔软又精巧,具有强烈的自传性质和哲学思想。就像他的其他小说(“罗斯系列”)那样,故伎重施,把真实的聊天记录和虚构的写作素材融合在一起,将自己作为书里的男主角,模糊现实与虚构之间的界限,尝试与小说人物建立超越文字的亲密关系,构成了《欺骗》这本温柔又歇斯里地的“有声书”。
对于少数的读者来说,《欺骗》读起来就像一部精彩的广播剧,因为它完全由男女之间的对话片段组成,这十分符合罗斯本人的写作特色,没有框架背景描写,只用对话和演讲来表现主题和人物,和传统的小说体大相径庭。换句话说,在这部作品中,小说从哪里开始,作者的笔记本又是从哪里结束?我们都不得而知。
“可如果有一天,笔记大致按原样子出版,说明等等全都免了,他们跟我一样不会知道它是一个关于爱情想象的故事。”
“他们一般不会知道,所以两者有何区别?我写的小说被说成是自传。我写的自传被说成是小说。既然我这么蠢,他们这么聪明,就让他们来决定它是什么或不是什么好了。”
罗斯作为“反文化圈”(还反政治、反大众媒体、反犹太……)的代表,批判传统知识分子的局限。他很勇敢,这种文学上的攻击是一种很冒险的尝试。在没有阐述的文本中,他描绘了情节,角色,事件和欲望。罗斯不愿意作传记作者,这样会把他的思想禁锢,从此脑海里所充斥的各种印象和信息无处表达,就只想跟风,只想随大流,但一味的小说虚构又让他感到严重的失衡,所以他的作品一直在寻求平衡,将自身融入文字,这种半自传体式的小说反而成了一种新的文化风尚。
在90年代的世界里,纯粹的文学乐趣已经不够了。开始在一粒沙子中寻找无限是没有意义的,因为一场飓风会在作家完成作品之前席卷整个沙漠。罗斯反其道而行,不选择宏大主题的创作,而是选择强化沙粒,尽可能以对话细节展示作品脉络,将文学优雅地过渡到一个不断变化的世界。
《欺骗》中不少人物设定都和罗斯其他小说一致,比如东欧都以喜怒无常的捷克斯洛伐克人的形式出现;保守的英国人因为他们不会承认的反犹太主义而受到谴责;犹太移民在美国的身份认同困难……罗斯一步步带我们耐心地缝合真实与想象之间的裂痕中他特定的、重要的、关键的人生部分。
“如果说现实或已无法和你的记忆相比,它也无法和你的所写相比。你曾深爱的人或许不是那个无足轻重的非虚构的我。”
无论书中的“她”是否是“罗斯”(或者是真的罗斯)那“备受良心责备的秘密”,在这场名为“欺骗”的游戏中,他都展示出一种几乎苛刻的“诚实”态度。
“是的。既然这样,你来吧。真的,你来吧,我的小骗子。”
明天将迎来新的树木和新的牧场,“她”创造了“罗斯”,“罗斯”亦创造了“她”。
网站评分
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下载评价
- 网友 郗***兰: ( 2024-12-21 06:02:34 )
网站体验不错
- 网友 寿***芳: ( 2024-12-30 16:21:30 )
可以在线转化哦
- 网友 丁***菱: ( 2024-12-22 06:09:03 )
好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好
- 网友 曹***雯: ( 2024-12-25 15:08:56 )
为什么许多书都找不到?
- 网友 冯***丽: ( 2024-12-17 01:50:13 )
卡的不行啊
- 网友 蓬***之: ( 2025-01-08 16:54:47 )
好棒good
- 网友 宫***玉: ( 2024-12-17 22:48:09 )
我说完了。
- 网友 利***巧: ( 2024-12-11 13:10:09 )
差评。这个是收费的
- 网友 龚***湄: ( 2024-12-14 23:01:59 )
差评,居然要收费!!!
- 网友 焦***山: ( 2025-01-09 17:34:38 )
不错。。。。。
- 网友 石***烟: ( 2025-01-09 19:23:52 )
还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的
- 网友 訾***雰: ( 2024-12-28 11:51:32 )
下载速度很快,我选择的是epub格式
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书籍真实打分
故事情节:3分
人物塑造:3分
主题深度:7分
文字风格:4分
语言运用:3分
文笔流畅:4分
思想传递:3分
知识深度:8分
知识广度:4分
实用性:7分
章节划分:5分
结构布局:7分
新颖与独特:4分
情感共鸣:8分
引人入胜:6分
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沉浸感:5分
事实准确性:7分
文化贡献:9分