史玉柱自述 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
史玉柱自述电子书下载地址
内容简介:
24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。
在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
书籍目录:
自序:能变成销量的营销才是好营销_001
第一章 脑白金的广告为何连续打了10 年?
脑白金如何找到自己的消费者? _005
广告是对消费者大脑的投资_009
广告营销是否需要公司一把手来抓? _013
广告创意为什么不能完全交给广告公司做? _015
如何看待脑白金广告被评为“十差广告”之首? _017
脑白金为何选取卡通人物来做广告? _020
脑白金广告的投放策略是怎样的? _022
第二章 如何做出最有效的广告?
怎样选择广告投放的媒体? _029
如何降低广告费成本? _032
广告广泛传播前要经过检验_035
明星效应对于广告效果的作用有多大? _044
第三章 如何成功管理多元业务的企业?
我是如何管理多元化的业务_049
为什么决定进军网络游戏产业?_052
网游行业的盈利模式是怎样找到的?_053
网络游戏的营销如何进行?_059
我为什么看好民生银行的投资?_061
如何评价教科书中的营销理论?_069
创业应该注意哪些?_070
企业如何从失败中爬起来?_076
怎样跟媒体打交道?_077
第四章 我对产品策划和策略的认识
如何做好一个产品?_081
巨人创建以来的产品和策划_084
第五章 我对网络游戏策划的体会
策划在网游行业的地位_105
玩家需求的八字方针_109
任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关_120
游戏策划方面如何管理_125
如何处理游戏里的几大关系_133
第六章 我的经验和教训
我的创业历程_145
我的创业感悟_167
我的失误与教训_182
我是赌徒的反面,胆子最小_187
我的失败教训最值钱_191
第七章 民营企业如何在逆境中成长
逆境的三个好处_197
巨人在逆境中是如何做的?_201
如何从低谷中站起来?_207
巨人的企业战略_211
第八章 在中国如何做企业
聚焦、聚焦、再聚焦_223
在中国做企业还是低调一点好_228
企业应只认功劳不认苦劳_233
企业家一定是坏人_238
民营企业的“十三种死法”_241
第九章 我对创新和市场竞争的看法
我对创新的理解_247
我对市场竞争的体会_249
只说产品的一个好处才能被记住_254
互联网金融不会颠覆传统银行业_256
除了保健品、银行和互联网,
其他行业我基本不碰_260
第十章 我的微博记录
人生心得_265
企业经营_267
股票、金融_271
政治民生_275
作者介绍:
史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者具有深入研究的企业家、投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。
优米网,由著名制片人王利芬女士创办,是为创业者提供有价值视频的服务平台。优米同时为手机用户打造优质的移动客户端创业课件。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》《我们》《在路上》等知名栏目。
出版社信息:
暂无出版社相关信息,正在全力查找中!
书籍摘录:
暂无相关书籍摘录,正在全力查找中!
原文赏析:
一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。
一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。
但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?
因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。
拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。
另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。
我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。
有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。
如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。
尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。
现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。
不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。
因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。
对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线...
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样...
单机和网游最大的区别就在于互动。
网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。
如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。
友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。
除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。
第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。
另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。
群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。
我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。
像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。
随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互...
其它内容:
书籍介绍
24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。
在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
精彩短评:
作者:大辉 发布时间:2017-10-01 18:05:55
用户导向(找准消费者);简单专注(一个时期只做一件事);失败的教训最值钱;实践和执行力。
作者:西瓜味糖豆 发布时间:2019-05-22 23:39:04
真诚有力 接地气 说实话实属难得 史玉柱一代传奇
作者:nick@划火柴 发布时间:2018-04-01 04:45:30
育碧的人设和美术真的地表最强
作者:chucklee 发布时间:2019-12-05 23:37:17
大实话,不装,通俗易懂
作者:晏子宸 发布时间:2019-05-02 20:23:07
史大嘴在失败后总结的教训真是一笔财富
作者:Aislinn 发布时间:2019-06-26 22:28:55
部分摘自演讲,内容有重复。
史玉柱不愧是难得打了个漂亮的翻身仗的人,道理简单深刻。一个创业者实践得出的反省很实用,对制订公司战略、投资类似公司有不错的参考意义。
深度书评:
屠格涅夫的感情宣泄
作者:shiduo 发布时间:2006-07-05 00:05:59
屠格涅夫的《利己主义者》到底在说谁呢?我猜想会不会是批评着他自己。他激烈入骨的言辞几乎是奔跑在理智和疯狂的交界线上,我看得触目惊心,生怕他下一句又说出什么让我也愧疚难当的话来。
但是这样的感觉多半只能独享。不要怀疑,我试过:朗读结束,留下一片荒诞的哄笑和哮喘般的抽搐---中间夹着窘迫异常的我,只好也跟着“嘿嘿”傻笑,鼻子却酸透了。
我小的时候妈妈经常写诗,而且喜欢大声朗读。但是她有个毛病---不喜欢有人在场,包括我在内。很生气,太气了,于是就哭了---是什么东西能够把母亲从我身边夺走呢?
我大了之后也经常写诗,而且喜欢大声朗读。但是也有个毛病---不喜欢有人在场,包括母亲在内。叹息,老是叹息,还充满疑虑---是谁能够把孩子从我身边夺走呢?
我现在几乎肯定,屠格涅夫指责的正是自己。
富有设计感和设计历史的西文字体
作者:纪汐 发布时间:2015-07-27 22:22:26
富有设计感和设计历史的西文字体
-----------读《西文字体2》 文/纪汐
关于汉字,讲究“字如其人”,所以每个中国人从小学开始就被要求要练好方块字,并且练习的时候会特别留意自己喜欢哪种字体,专门临摹字帖练习。而刚接触英文字母时,却并没有这方面的概念,所以基本上对于英文字母,都是觉得怎么好看就怎么写,从来不会去特别留意写出来的这些英文是属于什么体。也不曾知道原来英文也有它固有的字体,当然也有它的发展历程,一如汉字。虽然并没有汉字那么源远流长。
《西文字体2》是“在日本被誉为”西文字体第一人”的小林章先生在《西文字体:字体的背景知识和使用方法》的基础上,进一步延伸,侧重讲解如何有效使用西文字体,以及通过对相关经典字体的设计师采访,进一步让我们理解当初设计师如何设计,以及最终确认设计的意图,让我们更深入了解这个行业。
这本书虽然是在第一本的基础上延伸,但是内容上还是相对独立,分开来读也不会有所影响,当然如果能在阅读完第一本,再读这本,内容上的连贯性,那是毋庸置疑的。也能够更系统的了解西文字体。
本书共分为两大章,第一章主要罗列了日常生活中各种字体使用场合的唯妙感。该章采用了图片+文字说明,简洁明了,清晰自然,对于初次接触要对西文字体进行了解的人,都没啥压力感,而通过本章,也让我了解了对于字体需要使用的场合不同,所选取的字体也有它的要求,而通过字体也能够传达出想要代表的意思。譬如,体现德国风情的哥特体,体现法国风情的安色尔体,可以传达信赖感的Helvetica字体,体现20世纪70年代风格的ITC字体等等,而且通过对比学校教授的字母书写方式,也能看出各国的特征。
而第二章主要通过深入了解经典字体,如Helvetica,Adobe Garamond / Garamond Premier, Palatino,Zapfino,Univers, OCR-B等,通过进一步追踪这些字体的设计师的理念和来源,让读者更深层次的了解西文字体的世界。
一开始以为会晦涩难懂,拿到书后才发觉大大出乎我的意料,整本书的设计,从排版到装帧,从字体到纸张,无一不彰显这本书的高大上,但是内容却又通俗易懂。让我们在学习专业知识的同时,也有视觉盛宴的享受。
2015/7/27星期一
本文均属原创,严禁转载,如要转载,请豆油笔者或邮件273104504@qq.com联系。
网站评分
书籍多样性:4分
书籍信息完全性:9分
网站更新速度:4分
使用便利性:4分
书籍清晰度:7分
书籍格式兼容性:6分
是否包含广告:5分
加载速度:3分
安全性:9分
稳定性:4分
搜索功能:4分
下载便捷性:5分
下载点评
- 排版满分(654+)
- 全格式(236+)
- 服务好(61+)
- 字体合适(185+)
- 无水印(371+)
- 情节曲折(404+)
- 还行吧(578+)
- 差评少(421+)
- 盗版少(202+)
- 体验满分(379+)
- 一星好评(141+)
下载评价
- 网友 仰***兰: ( 2024-12-22 13:53:50 )
喜欢!很棒!!超级推荐!
- 网友 寿***芳: ( 2024-12-26 17:13:46 )
可以在线转化哦
- 网友 堵***洁: ( 2024-12-23 02:04:48 )
好用,支持
- 网友 孔***旋: ( 2024-12-15 10:02:08 )
很好。顶一个希望越来越好,一直支持。
- 网友 孙***美: ( 2025-01-04 16:33:49 )
加油!支持一下!不错,好用。大家可以去试一下哦
- 网友 瞿***香: ( 2024-12-26 08:01:09 )
非常好就是加载有点儿慢。
- 网友 蓬***之: ( 2025-01-03 22:07:58 )
好棒good
- 网友 石***烟: ( 2024-12-28 01:37:06 )
还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的
- 网友 冯***丽: ( 2024-12-26 18:34:40 )
卡的不行啊
- 网友 后***之: ( 2025-01-04 19:57:27 )
强烈推荐!无论下载速度还是书籍内容都没话说 真的很良心!
- 网友 菱***兰: ( 2024-12-10 13:45:18 )
特好。有好多书
- 网友 游***钰: ( 2024-12-27 03:00:24 )
用了才知道好用,推荐!太好用了
喜欢"史玉柱自述"的人也看了
- 萨克斯管 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 万物:创世 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 大学法语阅读教程(2第2版) 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 托尔斯泰与雅斯纳亚.波良纳庄园 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 9787506673785 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 文妖与先知 张竞生传 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 礼乐制度变迁与春秋文体演变研究 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- Guess How Much I Love You Snuggle Book 猜猜我有多爱你(布书) ISBN9781406321296 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 小蝴蝶小披风 幾米【正版书】 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
- 冯仑:买房这些事儿 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
书籍真实打分
故事情节:9分
人物塑造:5分
主题深度:9分
文字风格:9分
语言运用:9分
文笔流畅:3分
思想传递:5分
知识深度:4分
知识广度:5分
实用性:7分
章节划分:8分
结构布局:4分
新颖与独特:6分
情感共鸣:3分
引人入胜:8分
现实相关:8分
沉浸感:7分
事实准确性:8分
文化贡献:9分