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内容简介:
《中国紫砂收藏鉴赏全集(全彩版)》中宜兴紫砂以特定的材质性、工艺性、文化性和优良的宜茶功能而著称,可以说是最具有民族特色的艺术收藏品之一。紫砂收藏历来讲究文化鉴赏性,从明代中期起,收藏紫砂名人名作便成为最鲜明的特点,人称[时玩]。历代紫砂名作,是紫砂艺术发展的见证,也是今人进行紫砂收藏鉴赏的知识平台。
书籍目录:
[开宗明义:从收藏鉴赏看紫砂]
紫砂陶与紫陶的区别
紫砂陶
紫陶
云南建水紫陶
广西钦州泥兴陶
重庆荣昌陶器
潮州朱泥壶
紫砂茗壶造型与装饰
紫砂茗壶造型
圆器
方器
自然形器一竹节壶
筋纹器
新形器
紫砂茗壶装饰
雕塑
印花/贴花
镂雕
浮雕
剔红
包漆描金
陶刻
绞胎
泥绘/珐琅彩
粉彩
炉钧釉
包锡/贴花纸
镶铜锡
镶嵌及复合材料/胎中加砂
磨光
紫砂茗壶泥料与成型方法
紫砂泥料种类
紫砂壶制作常用工具
茗壶造型与制作方法
圆器的制作过程
方器的制作过程
筋纹器的制作过程
紫砂壶别称
紫砂茗壶款识
款识种类
落款的位置
早期的紫砂壶款
真款假壶的几种现象
假壶假款的几种现象
历代款识
时大彬壶款与赝品
“康熙御制”壶款
“陈鸣远”款/“荆溪华凤翔”款
惠孟臣壶款及仿款
“大清乾隆年制”款/乾隆朝壶款
“曼生铭”、“彭年”、“阿曼陀室”款
ARY.DE.MIDE奔马款/符生邓奎监造款
浙宁玉成窑造款/威海卫同庆顺造款
“己酉南洋劝业会纪念品”、“光裕”款
清末外销壶款
“陈鼎和陶器厂”款
“金鼎商标”、“跂陶”、“桂林”款
“铁画轩制”款
程寿珍壶款
民国壶款
世纪五六十年代部分壶款
谈款识
紫砂茗壶收藏与辨伪
明清紫砂壶艺
羊角山古窑出土紫砂残器辨识
考古发掘出土的紫砂壶制作工艺辨识
紫砂壶残器辨识
近代紫砂壶艺
现当代紫砂壶艺
紫砂壶艺辨伪
紫砂制品精粗有别
熟谙标准器
鉴赏辨伪要则
紫砂杂项鉴赏
历代紫砂名家作品鉴赏
明代紫砂名家壶艺
金沙寺僧
供春/赵梁/袁锡
李养心/董翰/时朋
时大彬
徐士衡
李仲芳/陈信卿/陈仲美
蒋时英
邵文金/邵文银/沈君用
沈子澈
陈用卿
徐次京/陈子畦/陈和之
惠孟臣
许龙文
清代紫砂名家壶艺
王友兰
华凤翔
陈鸣远
陈汉文
杨季初/惠逸公
陈文伯/邵德馨/陈觐侯
陈荫千/陈殷尚
邵旭茂/邵元祥
杨友兰/邵基祖/邵玉亭/王南林
圣思
范章恩/潘虔荣
杨履乾
陈曼生
朱坚
杨彭年/杨凤年
邵二泉/邵大亨
邵友兰
蒋德林
何心舟/邵景南/冯彩霞
潘志茂/吴月亭
瞿子冶
邓奎/申锡
邵权衡
邵友廷/邵云甫/王东石
黄玉麟
赵松亭
金士恒/壶痴
近代紫砂名家壶艺
程寿珍
李宝珍/汪宝根
陈光明
俞国良/范大生
江祖臣/储铭/陈少亭
范庄农家/范静安
胡耀庭
戴国宝/吴汉文
冯桂林
蒋彦亭/邵全章/范锦甫
现当代紫砂名家壶艺
吴云根
裴石民
任淦庭
王寅春
朱可心
顾景舟
蒋蓉
王石耕
徐汉棠
徐秀棠
李昌鸿
谭泉海
高海庚
沈蘧华
许成权/潘春芳
李碧芳/葛明仙
高丽君/王小龙
曹婉芬
束凤英
咸仲英
何挺初
范洪泉
吴震/谢曼伦
吕尧臣
储立之
汪寅仙
何道洪
周桂珍
范永良
鲍仲梅
程辉
张红华
顾绍培
潘持平
毛国强
周尊严
鲍志强
沈汉生
夏俊伟
杨勤芳
徐达明
施小马
储集泉
陈国良
吴群祥
周定华
吴培林
恽益萍
曹亚麟
蒋彦
高建芳
葛陶中
李慧芳
吴鸣
刘建平
江建祥
徐维明
胡永成
高湘君
卢剑星
张庆臣
鲍利安
季益顺
吴光荣
尹祥明
高振宇
周定芳
葛军
许艳春
陆文霞
吕俊杰
宜兴陶艺大师名录
各时期紫砂名家与文人的交往
时大彬
陈鸣远
陈曼生
顾景舟
朱泥工夫茶壶鉴赏
输日宜兴壶鉴赏
历代紫砂作品欣赏
紫砂提梁大壶
柿蒂纹紫砂莲子壶
紫砂茶叶罐
甲辰大彬款高灯壶
邵亨裕款紫砂壶
用卿款紫砂大壶
邵元祥款紫砂壶
邵正来款紫砂壶
乾隆年制款紫砂描金方壶
御制款泥绘椭圆瓜式壶
蟹纽紫砂扁壶/潘志龙款笠帽壶
陈仲美款紫砂异兽尊
松竹梅纹紫砂多穆壶
祥狮双龙紫砂提梁壶
堆雕菊花纹紫砂提梁壶
四君子贴花高灯壶
杨履乾款笔筒
王南林款绿釉紫砂古莲子壶
王南林款茶叶罐/馥远亭款朱泥大壶
圣和款朱泥古莲子大壶
天香阁铺砂汉方壶
陈荫千款竹节提梁壶
清德堂款紫砂壶
炉钧釉紫砂圆壶
潘忻宝款紫砂壶/陈鸣远款朱泥壶
陈鸣远款紫砂壶
朱泥菱辦壶
朱泥文旦壶/大彬款龙蛋朱泥壶
银台醉客朱泥壶/无款点彩大壶
恒茂款四方鼓腹朱泥壶/陆思亭款朱泥壶
茂通款白泥水仙菱花壶
泰兴号朱泥壶
万泉款竹节壶
段泥潘壶
飞鸿延年壶
杨彭年款紫砂胎锡壶
杨彭年制仿古井栏壶
大亨款八卦束竹壶
国瑞款觚棱小壶/东石款扇形挂瓶
鼎珍款三足朱泥小壶
芷亭款釉把紫砂圆瓜壶
迪沙如号紫砂壶
何心舟黄泥花盆
东石款瓢瓜壶
寿珍款仿古壶
燕廷款东坡玩砚壶
松亭款掇球壶
案卿款供春树瘿茶具
耀庭款方壶八卦连温炉
桂林款合桃壶
段泥狮球壶
兽耳千筒瓶
任幹庭牛盖洋桶大壶
云根款鱼化龙壶
王寅春款梅花周盘茶具
裴石民款海棠壶
顾景舟款夙慧壶
朱可心款梅报春壶/卷翁款梅桩小壶
蒋蓉荷花茶具
[明清紫砂“知史”]
作者介绍:
吴光荣,1961年出生于安徽淮南,1990年毕业于南京艺术学院工艺美术系,1992年南京艺术学院美术系硕士研究生课程班学习美术史,中国美术学院陶艺系教师,中国美术家协会会员,中国古陶瓷学会会员。
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书籍介绍
《中国紫砂收藏鉴赏全集(全彩版)》中宜兴紫砂以特定的材质性、工艺性、文化性和优良的宜茶功能而著称,可以说是最具有民族特色的艺术收藏品之一。紫砂收藏历来讲究文化鉴赏性,从明代中期起,收藏紫砂名人名作便成为最鲜明的特点,人称[时玩]。历代紫砂名作,是紫砂艺术发展的见证,也是今人进行紫砂收藏鉴赏的知识平台。
精彩短评:
作者:一八 发布时间:2018-07-20 16:07:54
小图看不清,大图又很糊,怎么办呢。。。拿壁画什么的充数,好像有点阴险哦?以及,未见说明文字
作者:帝辛(伐周版) 发布时间:2022-04-09 18:08:03
记得兽王后期有点战力崩坏了,好像也是这个原因没追完
作者:阿朴 发布时间:2008-10-20 11:50:20
文青漫画……
作者:刀豆的豆 发布时间:2016-07-16 22:11:04
有时候人被生活撕得支离破碎,经历苦楚之后再一点点把碎片拾起来拼回自己。当你具备了独自面对困境的能力,你才真的长大了。
作者:不能熬夜 发布时间:2024-02-23 14:43:58
大概两三个小时看完了哈哈哈好久没看言情小说了。。轻松小甜文挺有意思的
作者:∠( ᐛ 」∠)_ 发布时间:2016-05-22 17:55:25
笑出声系列
深度书评:
笔记《额外生命》
作者:Samuel 发布时间:2020-08-25 14:01:37
《额外生命》是一本游戏评论著作,但作者在前言部分就很明确的阐明了自己的写作目的:“原来已经有不少关于游戏产业、游戏设计理论和游戏历史的优秀作品,所以关于这些方面我就不再赘述。……本书作者不过是一位玩过很多游戏的游戏玩家,书中你可以发现他个人对于玩游戏的想法和观点他玩游戏的原因以及游戏过程中他思考的问题。在书中写到游戏设计和游戏设计师的部分,我希望各位将那视为一段阐释性的文字,而非技术性的说教。”作者更在意的是一些反思:电子游戏究竟是什么?他的艺术性与魅力在哪里?它的媒介形式有哪些独特之处?这些都是游戏在通往艺术之路上所面临的一些基本问题,这些反思在今天看来依然具有启发意义。我把这些摘录下来,并按照我的理解进行了梳理和评论。
一、游戏距离“艺术”还有多远?
近年来,尽管将游戏作为“第九艺术”的呼声越来越高,但是似乎很少有人对游戏的艺术性进行深入的探讨。相比于游戏产业的不断成熟与巨大影响,对游戏艺术性进行的严肃反思则完全不成比例。正如诸多游戏评论所呈现的那样,它们中的一些可能确实角度独特、言辞犀利,但其主要目的还是告诉消费者值不值得花钱去买这些游戏。游戏评论的写手们很少问:这款游戏可以归入哪种美学传统?我在进行游戏时会有怎样的感受?会牵扯何种感情?与游戏的主题和结构是否吻合?游戏是否真的能与传统上的八大艺术形式相比肩?商业目的的导向完全掩盖和忽视了对艺术性应有的关注。讽刺的是,许多“鼓吹”游戏为“第九艺术”的人,无论是游戏的制作者,评论者,还是玩家,在潜意识中将游戏仅仅作为一种商品,而并不相信它在艺术上的潜力。
所以,游戏到底是不是一种艺术?在本书中,作者给出的答案是令人喜忧参半的:毫无疑问,游戏是一种艺术,或者至少存在成为一种艺术的潜力。但是,这种“艺术”的发展并不成熟,若将游戏作品与其他艺术形式的伟大作品相比,则更加的相形见绌。所以,一方面作者热爱游戏并相信游戏的潜力,但另一方面,正是因为这种热爱和相信,他非常尖锐的指出了现代游戏在艺术性上的不足。当然什么才是艺术性是一个复杂且没有定论的问题,作者无意对此展开深入的讨论,但我认同他的基本观点——至少,艺术性代表着多种智慧的统一,而“艺术性或创造性的智慧可以从形式、体裁、感情、主题、道德或其他任何方面表现自己。我们称之为杰作的艺术作品一般都会呈现许多艺术性智慧所包含的形式:它们的智慧可以为人所理解。‘真正的’艺术会朝着每一个可能令其成功的方面努力。”而作者认为现代电子游戏,要么并不包含智慧,要么是智慧与愚蠢的混合体。其中最为明显的便是游戏的故事。尽管故事元素是否应为一款优秀的电子游戏所必备存在争议(在下一节中会讨论),但作者的批评依然具有启发。电子游戏在叙事上的独特的魅力,但那些已经将故事叙事纳入自身范畴的电子游戏作品却难以超越甚至达到传统叙事艺术的艺术水平。就像大型、笨重、吵闹的动作游戏作为游戏本身可以高度复杂,但它们的故事——它们试图用来承载意义的工具——却往往并非如此。作者这样概括大多数电子游戏的剧情,“简而言之,一个人想要达成某种目的,需要历经千难万险,而这一切都发生在游戏章节或者关卡中,最终的结果玩家可以欣赏,但是无力操控。怀揣这样的想法,再加上用复杂的“故事”来处处为难玩家,现代电子游戏的剧情便诞生了。”如果我们将标准再提高一些,将电子游戏的故事叙事与传统叙事的杰出作品相比较,游戏则更加处于下风。例如顶顶大名的《生化奇兵》系列向来以高质量的游戏叙事广受玩家好评,可作者却坦言:“一方面,我喜欢《生化奇兵》,其经常被誉为第一款涉及所谓智慧主题的游戏——即,探索游戏世界所带来的社会后果完全植根于艾茵・兰德的客观主义学说。另一方面,在电子游戏中被当作智慧主题的东西其实距离真正在智慧方面令人信服的标准还差得很远……如果我真想探寻客观主义的含义与后果,那么有更好、更复杂的去处,虽然其中有些没这么有趣(膝盖上挨枪子比重读一遍《阿特拉斯耸耸肩》好玩多了)。”还有些电子游戏的故事讲述越来越依赖传统的叙事技巧,很难说它们企及了游戏叙事艺术性的上限。《孤岛惊魂2》的游戏制作者霍金对于《使命召唤4》的批评可作为对这一论断最好的回应:“(《使命召唤4》作为)一款精心制作的剧情游戏,故事还算不错。你按些按键,接受游戏的操纵,然后就去感受吧。但你所经历的剧情与我的完全一致,只会存在少许差异,不会超过你我读同一本小说时产生的主观差异。在我看来,那种方法的问题在于我们早就知道了那会有多优秀。《使命召唤》最好的故事也就是非常接近或者稍稍超过有史以来最好的战争电影。对于一款剧情游戏,我们所能期待的最好情况也就是如此了。使用电影、文学或其他创作剧情的方法是无法超越的。问题是,我们能否超越它,完全超越,到达彻底不同的层次,而只使用游戏体裁固有的工具?让玩家控制剧情,讲他自己的故事,还让那故事很有深度和内涵?”作者言道:“总体来说游戏几乎在各个方面都无法同我所谓的“传统记叙艺术”竞争。但是,在过去几年中,一种两难的困境越发明显了。游戏在很多方面变得无比复杂的同时,依然固执地依附于传统的记叙艺术元素,而游戏制作者对其并不擅长。”
而对于电子游戏普遍缺乏艺术性和叙事粗糙的原因,作者或多或少暗示了现代电子游戏产业在电子游戏制作模式上存在的一些问题。首先是电子游戏的制作中,技术人员占据主导地位,而游戏剧本则往往退居次要。而造成这一现象的原因很复杂,首先是传统,电子游戏“最初只是工程设计的文化副产品”,于是游戏产业从最开始就有了设计师和写手之间的界限。此外,现在游戏的发展依然高度依赖技术,最简单的例子就是游戏的画面,作者认为“故事动人但游戏画面糟糕的游戏不是一款成功的游戏,故事可笑但画面超群的游戏却可以拿奖拿到手软一一而且那些称赞后者的人总是不会错的。”这也导致了工程人员主导游戏制作在电子游戏发展的这个阶段似乎很难避免。第二,电子游戏的制作极为复杂,往往需要庞大的开发团队,想体现极具创造力的艺术风格会很困难,并且巨额的经费使得游戏制作不得不向资本妥协而变得过分商业化。
二、游戏中的故事是必须的吗?
有许多游戏设计者认为,游戏中的故事元素并不是必须的,或者至少不那么重要。游戏的独特魅力并不是依赖伟大的故事而显现出来的。这样的例子还有许多,《时空幻境》的游戏设计者布洛认为,大多数的艺术形式的创意表达都与故事不相往来,即便某种艺术形式包含故事,但真正显示其艺术性的部分也有可能与故事无关,最好的例子便是歌剧(以及中国的传统戏曲)。尽管我们在日常生活中更加熟悉那些以故事为核心的艺术形式,例如小说和电影,从而对某些游戏的故事情节感到不满,但是并不能仅仅由此便否定游戏的艺术表达。对于相当多的游戏设计者而言,真正使游戏具有独特魅力的则是“游戏性”。电子游戏评论家克里斯・达伦认为游戏“并非提出观点,而是提供一个可供互动的系统”。这种观点称,游戏不是也不能成为故事或者剧情,而是在于玩家与游戏系统的互动,游玩经历与游戏体验。游戏的游戏性会产生独特艺术表达与艺术体验。例如,“战神”系列的作品可能在剧情上没有什么精妙之处,基本只是一部幻想电影的等级。但奎托斯的可信度来源于设计和游戏体验的效果。再比如在任天堂出品的一系列优秀游戏,如《超级马里奥银河》或者《小小大星球》中,玩家解开一个个设计巧妙的迷题时,获得的喜悦和成就感与故事、角色、戏剧意义统统没有关系,而是感觉到自己的头脑解决了一道玄妙、含糊的数学难题。甚至有一些游戏设计者完全不同意游戏中设定剧情的做法,《孤岛惊魂2》的游戏制作者霍金便坚持认为游戏是设计一种系统,为玩家提供渠道来将他引进自己选择的剧情道路。
并且,许多理论家与评论者认为,对游戏性的偏重并没有使游戏丧失叙事功能(至少在广义上),游戏在玩家的自我创作中完成了叙事。这时,游戏就像全戏剧( total play)一样,其间玩家扮演着无形的造物主角色,而唯一的“故事叙述”则是在游戏过程中如同传闻轶事一般产生的。例如,作者用自己在《求生之路》中的经历具体的解释了这一点。《求生之路》本身几乎没有什么故事,但是作者在某次和朋友游玩时独自一人力挽狂澜抵挡僵尸大军的英雄事迹则让他感到无比自豪,这个故事也为他的朋友所津津乐道。作者讲到:“在那些瞬间中我体会到的感情一一恐惧、怀疑、决心以及最后的勇气一一同我读小说、看电影或者听音乐时感受到的样鲜活。一个人还能有什么要求呢?一个人还能奢望什么呢?”我想,这些感受对于任何一个热爱电子竞技或是热爱竞技体育(与人斗),或是硬核游戏(与电脑斗)的玩家,都不陌生。玩家用自己的行动书写了故事,玩家是故事的主角,而这些故事则被口口相传。
而对于作者来说,尽管他完全承认不存在故事的电子游戏也很有趣,但是他坚定地认为,在传统故事的叙事方向上,电子游戏依然由着未被开发的潜力。况且有的时候,故事叙事所具有的魅力是不可替代的。过多的自由有时让人不知所措,而有时受人摆布反倒是一件快事。作者言道:“虽然某些时候令人难以置信,但游戏也有作者,无论他或她散发出怎样的气场。我玩游戏时经常冒出的念头是自己对于时刻盘旋于玩家头顶的作者的存在感到多么快乐。我享受游戏的自由,可我同样欣赏叙述皮鞭为了提醒玩家的那一声脆响一一寻找娱乐也就是寻找那根鞭子一这两者的混合使得游戏成了一种如此有魅力、吸引人的二分体娱乐形式。对于ー款游戏来说,如果其毫无结果可言的故事叙述完全取决于我的行为,与其说它是一款电子游戏,不如说是一款数字化桌游,我非常不喜欢一一它会很偶然地将我抬高到我并不垂涎的作者位置,并将游戏简化为冷淡、单纯的行为树与程式。我希望有人给我讲故事一一即使那是我碰巧参与, 而且可以用细微的方式施加影响的故事。如果我想讲故事,那么就不必玩电子游戏了。”这似乎也可以解释为什么文字游戏,剧情游戏,还有众多的角色扮演游戏依然广受欢迎。
三、故事性还是游戏性:冲突与失调
作者指出,带有任意一种叙事结构的游戏通常会使用两种叙事方法:一种是游戏本身具有构架好的叙述,设定在虚构的“现在”,另外一般会辅以少量插入镜头和电影手法,这大多数情况下都会剥夺玩家手中的控制权,使其只能看着故事展开;另外一种方式被某些游戏设计者和理论家称为“飞行棋式叙述”(Ludonarrative),这种方式不用剧本,完全由玩家决定,完全让玩家体验“玩”游戏的“乐趣”。前者更像是我们熟悉的传统叙事艺术,在最极端的情况下,玩家能操控的部分不过是点击对话框然后让故事进行;而后者极端情况则是那些完全摒弃了传统故事叙述的“规则游戏”,像是俄罗斯方块,围棋,足球等等,人们在其中竞技,解密或是挑战最高分。这二者的本质区别在于“作者”的可见性:一个让你体验故事,作者创造(make)了世界,他在游戏中的位置是至高的,你不过是众多观众中的一个;一个让则你书写故事,作者设定(rule)了世界,规则设定好之后作者便消失了,你成为世界的中心。
当然,这不过是理论家提出的两种理想类型,现代电子游戏则往往是二者的混合体。然而复杂之处在于,这两种叙事往往存在着冲突,这使得游戏设计者不得不做出取舍,并且探索突破传统的叙事方法。这种冲突至少体现在了两个方面,首先是游戏的挑战性与传统故事剧情之间的矛盾,《时空幻境》的游戏制作者布洛认为:“故事是关于时间流逝和剧情推进的,而游戏是关于挑战的, 这会抵消时间的流逝,阻碍剧情的推进。故事的力量想要前进,但挑战的摩擦力试图拖住故事。”而这种挑战不仅会分散人们对于故事的关注,从而导致叙事不可避免的碎片化,还很有可能打断玩家对于故事的共情。在布洛看来,至今为止游戏设计者们还是只能通过一种不那么完美的方式解决——将故事作为成功应对挑战的奖励。而他认为这种方法是不健康的,因为故事和挑战之间存在着彻头彻尾的结构性冲突, 不可能让游戏的故事变得更加优秀。这种媒体的天性本身会消灭出现优秀故事的可能。第二种情况则是架构叙事与玩家自由之间的冲突。其实“飞行棋式叙述”这个概念的提出也正是为了回应游戏机制和故事之间的矛盾,而它的一个相关的概念意义则更为明确,被游戏研究者称为“叙事失调”(ludonarrative dissonance),就像霍金(叙事失调的概念也是由他提出的)说的,“就我们的理解,戏剧在本质上是由著作者创作出来的。毋庸置疑。问题在于,一但你将控制权交给玩家,著作者的控制就被破坏了。诸如步调、流畅性、节奏之类的东西——所有这些对于保持剧情的情感冲击力至关重要的东西——都变得乱七八槽了。玩家期望的具有戏剧性、趣味和吸引力的内容可能与作者的预期完全不同。”所有的这些所造成的冲突与失调使得电影和小说的传统叙事技巧并不应该在电子游戏中被毫无反思的运用,例如:电影倾向于浓缩的叙事方式,之所以这样是因为有人可以决定摄像机的位置。而相对而言,游戏所包含的并不局限于大多数玩家希望看到的,而在大多数情况下,决定摄像机位置的是你——而你也许根本没有机会看到“最好的部分”。而从另一方面来说,游戏告诉我们很多不想听或者不需要的东西,因为他们缺乏传统叙述中作者自己完成的过滤环节,这让我们反思那些传统叙事艺术中被视为理所当然的事情,为什么在话剧,电影当中,观众可以轻松的悬置自己的怀疑,而将之视为完整的意义世界,而不被某些东西转移注意力或拉出场外,哪怕在此之中有诸多不符合现实的要素。但是在游戏中,一种内部连贯性的幻觉却十分脆弱:可能你在不少游戏中扮演过拯救世界的英雄,但是为什么总是感觉心中没有什么波澜?这些思考也帮助我们进一步的审视电子游戏的发展方向:是否越来越接近于真实世界的画面和人物建模就可以解决人们在游戏中的“出离感”?问题的关键是不是真的在于技术?作者言道:“当写实主义终于在二十世纪九十年代早期降临电子游戏时——游戏中真实的3D动作对于电子游戏这种媒体来说是发展过程中的重要标志,如同透视法的发明对于绘画来说一样——令人异常心潮澎湃的点是,很多人都忘记了写实主义并非顶峰,而不过是表现的一个阶段。” 还有,现在电子游戏普遍的任务为导向的游戏机制是否真的可以在情感和艺术的层面打动人心?正如《时空幻境》的设计者布洛批评的那样:“大多数电子游戏都是告诉人们不要怀疑你现在做的事:喂,敌方士兵抓住人质了,我得跑上去打死敌人,解救那些人质。这种游戏体验的风格令玩家开启了“动物本能反应模式,而无法像其他优秀的艺术作品那样在智慧、情感的层面打动我。”
如何解决这些冲突与失调呢?可以很确定地说目前的游戏制作者仍然在探索之中。有些游戏制作者仍然坚持架构性叙述,它们往往侧重扣人心弦的线性剧情与部分的交互,在这个方向上,近年来的新发展便是更为复杂的多支线交互电影/文字游戏与步行模拟器的出现,其中我能想到的比较有代表性的例子是《底特律:变人》,《隐形守护者》和《艾迪芬奇的记忆》。非常有意思的是,作者再写这本书的时候曾幻想:“如果某款游戏可以找到绕过可怕技术难关的方法,允许大量“飞行棋式叙述”中的决定影响构架叙述,一种全新的叙事形式就诞生了:在你的帮助之下故事实现了自我创造。”不知道现在这些游戏能够满足他当时的多少幻想然而也有一部分游戏仍然以“飞行棋”的模式出现,更加强调玩法与机制,近年来一些模拟器游戏,沙盒建造生存类游戏,模拟经营游戏都属于这一类型,当然传统的竞技类游戏更是这一类的代表。如果要举例的话,比如《欧洲卡车模拟器》,《我的世界》,《模拟人生》,《CS:GO》等等。更多的游戏则分布在这个连续统之间,同时兼具丰富的游戏趣味与故事叙事,只是侧重的程度不同。在书中,一种明显的倾向是将游戏体验与玩家行动作为游戏叙事的重要部分。因为游戏具有规则,规则具有意义,游戏体验则是检验、探索这些规则的过程。也就是说,充当意义载体的并非故事,而是游戏体验。书中以《孤岛惊魂2》为例:“《孤岛惊魂2》所探讨的不是内战爆发的原因,也不是人们为什么会进行那些罪恶的行为,更不是非洲为何这么糊涂,竟屈从于少数人的邪恶目标。它探讨的并非道德,而是游戏体验,暴露在无情暴力之下的行为及感情后果。大多数射击游戏只进行到让玩家真切感受到攻击的程度。《孤岛惊魂2》试图深度提供的是终结生命或者令其复原的游戏内真实体验。这不是个悲剧性的选择,也从没有假装如此。这是一种诱使你更加深入游戏。”这种设计思路首先肯定作者在游戏中发挥的作用,但是更为强调的是作者所给予玩家空间的能力:“他们必须放弃自己的冲动,不仅是在掲示意义方面,在暗示意义方面同样如此。他们应该把自己想成站在很多可能意义之前的店员,而有些意义可能是病态的、虚无主义的、令人不安的。游戏设计师会永远掌握特定中枢点的控制权一一他们掌管着商店,决定着营业时间,控制着货架上陈列的货品——可一旦玩家进来,设计师就不能告诉玩家应该去追逐或购买什么意义了。”而游戏本身也由作者和玩家合作,来进行一次具有意义的“历险”。如果用传统的叙事艺术来类比,就是将读者的行为本身就纳入了故事叙述当中,但是故事的其他部分为这种“自由空间”提供了支撑,从而共同的完成了演出。而最后的故事的具体意义是什么,具体打动玩家的是什么,是设计者或多或少难以预料的,但高明的设计师会保证,这里一定有这样的东西。从这个角度,我们可以更深刻的去理解“开放世界”这一游戏模式背后的游戏理念。而游戏从业人员也应该更严肃的思考自己为什么要做“开放世界”这个问题,而不是盲目跟风,最后差评如潮。
如此看来,这种矛盾与失调与其说一个棘手的问题,倒不如说是一种超越的可能。传统的艺术理论的茫然是因为它们在传统叙事中沉浸太久,而这些问题所体现的特质则就是电子游戏的本质。杰出的电子游戏作品并没有把游戏这一独特媒体内部所蕴含的张力视为游戏设计的难题与累赘,而是加以创造性的运用,透露出自身独特的游戏设计哲学,最终获得了巨大的成功。而接近于连续统两极的优秀游戏,也懂得扬长避短,在满足人们对于游戏或叙事最低想象的同时,在某一个方面带来令人惊艳的体验。也表明,游戏理论并不应该过早的定论并从单一标准来审视游戏的艺术价值,而是从不断涌现的优秀作品中汲取营养。我想这也是所有艺术理论所面临的问题,但是对于游戏这个新兴的艺术形式来说,更应如此。
而最后,这本书的名字叫做《额外生命》。我想到古人的“读万卷书,行万里路。”——人们将人生阅历的拓宽寄希望于读书,而后是戏剧,电影,我想这可能是所有叙事艺术想去做到的。我觉得在未来,游戏会比他们做的更好。作者说:“游戏给了我什么?经历。并非替代用的经历,而是实实在在的经历,其中很多对于我来说与真实的回忆同样重要…它将叙述变成了主动的经历,这可是电影无论如何也无法做到的。而正是这样的时刻不停提醒着自己为什么热爱电子游戏,热爱它们给予我的独一无二之物。”游戏赋予我们的,不是他人生命在我们生命中的呈现,而是真正属于我们自己的额外生命。
写给那些对自已诚实的人
作者:舟舟 发布时间:2007-02-14 14:24:08
简短的看了前面的介绍,就马上买了这本书,而后坐在subway的一个靠窗并安静的位置点了份熏鱼蔬菜沙拉,边看边吃。
最吸引我的是其中关于想要的和真正需要的那部分。”比如,果酱是我们想要的, 而面包则是我们需要的。果酱很好吃,但不能填抱肚子,给我们足够的营养和体力”。是啊,那些成功的人,不总是首先满足他们的真正需要么? 想要是愿望,而真正需要是必不可少。
后来我很没出息的想到爱情,我会想,是否有我们想像中完美的爱情?平淡真实的温暖不是来得更加实际么?可我好像不是一个诚实的人,纵然答案很简单!跟着书的节奏走,想想自已是不是一个对自已不诚实的人。 所以,这是一本写给对自已诚实的人的书。
当我们专注地追求自已真正的需要时,我们就会变得果断,也能更快地作出最好的决定。希望对于你而言,这本书值得阅读。
怕的是, 闭上眼睛就是天黑!
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下载评价
- 网友 步***青: ( 2024-12-19 02:37:30 )
。。。。。好
- 网友 权***颜: ( 2024-12-09 21:54:09 )
下载地址、格式选择、下载方式都还挺多的
- 网友 仰***兰: ( 2024-12-30 18:54:06 )
喜欢!很棒!!超级推荐!
- 网友 堵***格: ( 2024-12-17 02:11:25 )
OK,还可以
- 网友 相***儿: ( 2024-12-15 14:18:25 )
你要的这里都能找到哦!!!
- 网友 汪***豪: ( 2024-12-10 05:16:07 )
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- 网友 訾***雰: ( 2025-01-09 10:20:57 )
下载速度很快,我选择的是epub格式
- 网友 菱***兰: ( 2024-12-16 12:16:27 )
特好。有好多书
- 网友 扈***洁: ( 2024-12-11 15:34:59 )
还不错啊,挺好
- 网友 谢***灵: ( 2024-12-19 04:00:56 )
推荐,啥格式都有
- 网友 沈***松: ( 2025-01-07 00:04:56 )
挺好的,不错
- 网友 国***舒: ( 2024-12-10 21:41:19 )
中评,付点钱这里能找到就找到了,找不到别的地方也不一定能找到
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书籍真实打分
故事情节:8分
人物塑造:7分
主题深度:7分
文字风格:4分
语言运用:9分
文笔流畅:4分
思想传递:8分
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章节划分:6分
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