诈骗罪专题整理 张志勇,吴声 编著 公安大学出版社【正版保证】 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025

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诈骗罪专题整理 张志勇,吴声 编著 公安大学出版社【正版保证】书籍详细信息

  • ISBN:9787811095630
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2007-01
  • 页数:暂无页数
  • 价格:64.13
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:大32开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
  • 豆瓣评分:暂无豆瓣评分
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  • 更新时间:2025-01-09 19:28:01

内容简介:

本书上篇为研究述评,包括诈骗罪研究概况、诈骗罪主要问题介绍、诈骗罪研究状况整体评论;下篇为代表性论文精选,包括了“对诈骗罪盗窃兼施的案件应如何认定”、“试谈诈骗罪”等内容。

本书分为上编研究述评和下编代表性论文精选,上编分为诈骗罪研究概况,诈骗罪主要问题介绍,诈骗罪研究状况整体评论。


书籍目录:

上编研究述评

章 诈骗罪研究概况

 一、萌芽、萧条、停滞时期 (1949年10月至1976年10月)

 二、复苏、发展、繁荣时期 (1976年10月至今)

第二章 诈骗罪主要问题介绍

 一、关于诈骗罪概念和构成特征的争议

 二、关于诈骗罪犯罪客体的争议

 三、关于诈骗罪犯罪客观方面的争议

 四、关于诈骗罪犯罪主体的争议

 五、关于诈骗罪犯罪主观方面的争议

 六、关于诈骗罪停止形态的争议

 七、关于诈骗罪共同犯罪形态的争议

 八、关于诈骗罪罪数形态的争议

 九、关于诈骗罪刑事责任和刑罚处罚的争议

 十、关于诈骗罪犯罪数额认定的争议.

 十一、关于诈骗罪认定的争议

 十二、诈骗罪的特殊形态Ⅰ——三角诈骗

 十三、诈骗罪的特殊形态Ⅱ——诉讼诈骗

 十四、关于诈骗罪立法完善的争议

第三章 诈骗罪研究状况整体评论

 一、关于诈骗罪的概念

 二、关于诈骗罪的犯罪构成

 三、关于诈骗罪的停止形态

 四、关于诈骗罪的共同犯罪

 五、关于诈骗罪的罪数形态

 六、关于诈骗罪的刑事责任

 七、关于诈骗罪犯罪数额的认定

 八、关于诈骗罪的认定

 九、关于诈骗罪的立法完善

下编 代表性论文精选

 对诈骗盗窃兼施的案件应如何认定

 试谈诈骗罪

 论诈骗罪

 关于诈骗罪的两个问题

 对当前诈骗罪争论问题的浅见

 论利用经济合同进行的诈骗犯罪

 市场经济发育过程中诈骗犯罪增多的成因及对策思考

 市场经济条件下诈骗罪新形式简介

 诈骗罪若干问题探究

 诈骗罪疑难问题研究——对传统罪名的解读

 论诈骗罪的立法完善

 诈骗罪客体新论

 论诈骗罪中的交付财产行为

 论诈骗罪中的财产损害

 单位能否构成诈骗罪主体

 诈骗罪主观要件新探

 如何认定诈骗罪中的“以非法占有为目的”

 “被害人自愿”与诈骗罪认定

 诈骗罪既遂与未遂认定标准刍议

 建议对诈骗罪增加死刑规定

 如何认定“情节特别严重”的诈骗罪

 论诈骗罪与经济合同违约行为的区分界限

 伪造公章取走暂扣车辆是否构成诈骗罪

 骗取自己所有但由他人合法占有的财物构成诈骗罪 ——对《伪造公章取走暂扣车辆是否构成诈骗罪》 一文结论的肯定

 诈骗罪与合同诈骗罪的界限问题研究

 合同诈骗罪与诈骗罪的比较研究

 机器不能成为诈骗罪对象

 论三角诈骗

 论诉讼诈骗及其刑法评价

 论诉讼欺诈的可罚性及其立法完善

附录 论著索引

 一、著作

 二、论文

 三、学位论文


作者介绍:

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出版社信息:

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书籍摘录:

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原文赏析:

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其它内容:

暂无其它内容!


精彩短评:

  • 作者:匡轶歌 发布时间:2007-01-09 18:27:35

    文意不通的翻译,蹩脚的文字,牵强附会的观点,前后矛盾的解说。

  • 作者:热爱 发布时间:2023-03-03 20:16:31

    又快速選擇瀏覽一遍

  • 作者:暖暖_jm 发布时间:2023-01-12 16:58:28

    除婚姻家事外,其他内容基本看了一遍。非常实用的工具书~

  • 作者:唧唧复唧唧 发布时间:2013-01-21 19:29:15

    勉强看完

  • 作者: 发布时间:2017-09-17 19:58:59

    您国军宅男YY大全,事业线素材来自各种军坛、时政新闻。爱情线非常搞笑,莫名其妙就爱上男主的有一个加强排了。后半段本质是比谁更赵。周文这个人写得倒还行。本书最大价值是做社会心理学分析样本。

  • 作者:林喵喵 发布时间:2019-02-17 15:25:59

    记不住,看完就记得曼德拉解放了南非,为黑人的人权争取权益。——来自2015年


深度书评:

  • 《数字游戏史》书评:优缺点明显的“另类”之作

    作者:indienova 发布时间:2022-10-25 12:32:10

    作者:Lucian

    原文:

    https://indienova.com/indie-game-review/history-of-digital-games-book-review/

    前言

    2011年,威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)博士生安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams)完成了他的毕业论文《再确认二战题材数字游戏中的国家神话》(“The Reaffirmation of National Myth in World War II Digital Games”)。论文的主要研究对象是1980-2010年间发行的二战题材游戏,作者试图解释,集体记忆和美国社会对二战的普遍看法如何被电子游戏所影响。他在结论中指出,经过几十年的发展,二战题材游戏已经从一种纯粹的娱乐媒介,变成了一种展示美国“国家神话”和男性力量的手段。

    从2004年取得历史学学士学位开始,安德鲁·威廉姆斯逐渐缩小自己的兴趣范围,最后将关注点落在了设计的文化与历史分析(Cultural and Historical Analysis of Design),对二战题材游戏的研究基本从以上两个维度展开。博士毕业后,威廉姆斯在威斯康星大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究教学工作,同时还关注交互媒介和电影。

    2017年出版的《数字游戏史:艺术、设计和交互的发展》(

    History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction

    )是威廉姆斯科研生涯最重要的成果之一。许多作者在写作游戏史时,习惯以20世纪中叶为起点,这实际上给游戏这一更宽泛的概念和以计算机为主要载体的电子游戏画了等号,而在本书中,威廉姆斯借由重新定义的数字游戏的概念,将叙述的年代往前推进了将近一个世纪。数字游戏可以指,任何形式的在电力设备上运行的游戏。由于很难考证世界第一款数字游戏究竟是什么,作者将本书的起点设定在第二次工业革命开始的1870年——电力从此得到了广泛应用。

    威廉姆斯在本书中基本延续了历史学研究的思路。他在前言中表示:“本书个篇章都聚焦具体的设计问题和解决方法,它们都和特定时期的技术、经济和文化力量有关。”因此,这是一部问题意识强烈,涉及冷门历史时期,结合时代背景的游戏史作品,值得国内读者关注。

    《数字游戏史》英文版封面|图片来自网络

    头重脚轻的史学作品

    《数字游戏史》最突出的特点是其编排方式。威廉姆斯采用了编年顺序和主题顺序相结合的方式进行排列,比如第四章讨论1978-1984年的街机黄金年代,到了第五章,则把叙述的年代稍往前提,讨论1976-1984年的卡盒与家庭主机。

    作者采取这种编排方式的原因是,他意识到目前的游戏史书写容易使读者用线性思维理解游戏的发展。他认为,以技术为中心的游戏史观过分强调了游戏硬件的进步——比如,划分游戏主机的世代就是这类思维惯性的绝佳范例。重视客观条件的进步固然有其合理性,但这会有意无意地忽视设计思维的连续性。

    比如,许多游戏史书写者会强调1958年诞生于纽约布鲁克黑文国家实验室的《双人网球》(Tennis for two)的特殊意义,它被认为是世界上最早的电子游戏(之一)。但在威廉姆斯看来,世界上第一款电子游戏是什么或许并不重要,重要的是它的性质和其中的设计思维可否溯源。他将《双人网球》放在本书的第二章“作为实验的游戏(1912-1977)”中。从实验性角度来说,《双人网球》和1912年由一个西班牙人发明的国际象棋机器“棋手”(el-Ajedrecista)并没有本质区别。

    作者在艺术和设计领域的敏锐程度让本书明显地区别于传统游戏史作品,虽然威廉姆斯试图关注技术之上的事物,但他的论述也无法完全摆脱硬件的限制。本书将数字游戏的历史视为三种背景/平台结合的产物:街机、家用计算机、主机,并关注三者的相互影响。

    作者给出的一个最好的例子是:70年代中期到90年代末街机游戏设计和家用游戏主机之间的联系。7、80年代之交的街机游戏设计师们创造了数字游戏史上一系列标志性的概念、角色和视觉效果,比如《太空入侵者》(Space Invaders)中的外星人降临带来的不可避免的死亡,“跳跃人”(Jump Man)角色,以及多色矢量光束图形(multicolor vector beam graphics),因此,这一时期被威廉姆斯称为街机的黄金时代。

    街机的盛行促进了第二代主机的诞生。以雅达利(Atari)、柯莱柯(Coleco)为代表的公司探索着街机与主机的融合,这导致那些并非起源于街机的游戏,从其设计理念中也能看出街机游戏的影子。

    几条线索的交织让读者尝试去立体地思考,但问题在于,在数字游戏的母题下仅仅讨论街机、计算机和主机,本身就极大限制了作者的思路。在此书写作的时代,移动平台游戏方兴未艾,已经成为了全球游戏市场的重要一极,但在书中只有寥寥几页。事实上,21世纪的游戏仅占据了全书30%左右的篇幅,数字游戏平台也只是一笔带过,难免会给人一种头重脚轻之感。

    全书以独立游戏做结,作者看到了独立游戏作为一股新兴力量进入游戏界,《风之旅人》是其中的代表作品。但威廉姆斯指出,独立游戏可能也会遇到技术堡垒提高、开发时间延长、成本增加等大型开发商面临的问题。不过他乐观地认为,随着市场日益成熟,独立游戏设计的其他途径会在接下来几年中涌现。

    无法令人满意的中译本

    复旦大学出版社于2021年出版了本书的中译本。译者当年在英国访学期间读到了原书,于是便产生了将其译介至国内的想法,紧跟学术前沿动态的意识值得赞许。我原以为中译本会像推荐序中所说的“成为国内从事游戏设计的师生及研究者的必备书”,但译文质量实在令人难以恭维。

    中译本最为明显的错误莫过于某些游戏的译名。比如第123页的《塞尔达传说2:林克的冒险》(The Legend of Zelda II: The Adventure of Link),译者居然匪夷所思地将其译为“冒险链接”。第124页提到了塞尔达系列的另一部作品《The Legend of Zelda: A Link to the Past》,该作一般根据日文原名,译为《塞尔达传说:众神的三角力量》,译者无视这种游戏界的常识,自创了译名“与过去的联系”。所幸书中的专有名词后面都附上了英文,否则读者将会一头雾水。

    游戏译名的错乱反映出,取得了设计学博士学位,主要从事数字媒体艺术设计和理论研究的译者,似乎并不是一名游戏玩家。但更不可思议的是,中译本不仅在游戏译名上闹了笑话,还存在不少和游戏知识储备无关的错译和漏译。以第一章第一小节“街机游戏设计”为例,短短两百多字中就有至少三处错误:

    1. 原文:Nearly one-hundred years before the first appearances of digital arcade games.

    翻译:在数字街机游戏第一次出现的约一百年前。

    中译本:早在100多年前,数码街机游戏第一次出现。(错译)

    2. 原文:These design concepts were conditioned by a business model that centered on making money by having a high volume of customers pay low prices per trial.

    翻译:这些设计理念受当时的商业模式制约,该模式的核心是靠大量顾客和每次试用的低廉费用赚钱。

    中译本:其商业模式是通过以低价试用吸引顾客,通过累计玩家的试用量来实现盈利。(不知为何漏译了前半句)

    3. 原文:While impossible to establish the absolute origin of these concepts, they are intimately connected to playing games in public spaces and are best illustrated by carnival games and games played on the midways of fairs.

    翻译:尽管无法准确追溯这些概念的起源,但它们与在公共场所玩游戏的行为密切相关,嘉年华游戏和在集市游乐区域玩的游戏是最好的证明。

    中译本:尽管以街机的概念作为唯一的起源不是很客观,但是,这些游戏与设置在公共场所的游戏紧密连接,并且可以说是嘉年华摊位游戏和集市游戏的另一种表现形式。(???)

    只要核对原文,读者不难发现译文质量的低劣,难以想象出版方会允许这样的译本面世。我不由得怀疑译者作为复旦大学教授所展现出的专业性,但当我看到后记时,发现译者提及,该译本的初稿是在五名研究生的“参与”下完成的。

    诚然,译介此书为国内从业者提供了有关西方设计经验的丰富材料,也在一定程度上填补了游戏史领域的空白,但这样充满错漏的“填补”会起到什么效果则不得而知。如果未来中译本有机会再版,希望翻译团队能够在认真阅读原文的基础上对这些问题加以修正,必要时可以利用机翻来辅助理解。

    《数字游戏史》中文版书影,非常不建议大家阅读中译本。 | 图片来自网络

    结语

    1885年,英国人威廉·史密斯(William T. Smith)发明了一种火车头模型,每当顾客投入硬币,模型就会伴随着音乐惟妙惟肖地运转起来。经过一个多世纪,这种电动机械如今已经成为了一种复杂的媒介。威廉姆斯想通过《数字游戏史》,为蕴藏在当今数字游戏中的设计思维和交互性追根溯源。

    尽管到最后,我们会为作者的匆匆收笔感到意犹未尽,但本书对21世纪之前数字游戏的论述较为扎实,具有很强的可读性。游戏学术的研究者可以通过此书开拓思路,普通玩家也可借此机会,一窥数字游戏蹒跚学步的幼年岁月。

  • 若不是你渴望眼睛,若不是我救赎心情

    作者:小米=qdmimi 发布时间:2011-06-16 00:55:15

    我对此书宣传语中“最好看的XX书”、“不朽传奇”之类的词语向来嗤之以鼻,理由很简单,真正符合此类标准的书只要在封面上把题目和作者写得显眼一些就可以了,像福尔摩斯、爱伦坡之类本身就是传奇的代名词,即使内容不合口味,你也应该把记住这些名字当作基本素质的训练。当然,这些显眼的名字最好不要出现在腰封上,像斯蒂芬金经常以一句“好书”捞推荐费的作法让人牙酸齿冷。

    另一个更好的拒绝它的理由是,在内容很和谐宣传很有料的情况下居然整整二十年的时间没有简体中文版本,这在译介速度堪比影视剧的今天是不可思议的,毕竟它不是《百年孤独》,没有那么大的扭捏资本。

    另外它很厚,书名在读到内容之前、在四周环绕的青春奇幻推理小说中也显得很土。

    用了一周的上下班在途时间读完后证实了几件事情:它很厚是因为一个小镇一年中的那些人和事恰好需要这么长的篇幅来回忆。它名字很土是因为它原来的名字更土,而且对于一本内容充实的书来说,名字贴切就好。它等待了二十年才出简体中文版本也许不是它本身的问题,而是我们真的没有欣赏它的心情。

    人一上年纪,与老友痛饮时就爱说少年糗事,说来说去,原本普通的东西东加西添,变成了一段段传奇,会让人困在里面走不出来。童年是否真的如此精彩刺激,是否真的有死党一起偷瓜放火追姑娘,是否真的在斧头帮和连环杀手横行的时候结伴嗅闻到死亡的气息,不敢说,因为混了二十年,姑娘们一直在跟别人繁衍,传说中的受害者一直沉冤未雪,而越过了童年,我们无论攀爬到什么位置都会觉得景色平淡无奇。二十年,没有记录的二十年,喜欢的人们在美容院毁容,翻了一百倍的收入饿死在千倍增长的价格里。

    可是就有人充当着臆想记录师的角色。《奇风岁月》的新序里麦卡蒙说一辈子有这么一本书摆在“经典文学”的平台上也就够了,的确,这本译成中文近五十万言的大书切入点却是小镇上的小孩遇到的小事,漫长的文字间极少冗余,跳跃自如,以至于看上去很好莱坞的结尾也让人感觉充满诚意。我始终相信一个人拥有的能够影响他人的正能量是有限的,他在砖头一样厚的作品中一次性释放地如此彻底,后来离开文坛也许不是世人眼中的躲避,而是种重新积聚的过程。

    它曾被归类为推理小说并被日本读者选为“这本推理小说了不起”的二十年“Best of the Best”榜单,也正因为这重身份,它才会被快递到我手里。其实麦卡蒙自己回忆创作初衷,也的确是想写一个美国南方小镇的谋杀故事,还好因为写作过程的无聊而转向,否则少一本《奇风岁月》多一册冗长版的霍克故事就很不好玩。从推理角度正经看去,此书当然不是本格或者不可能犯罪的路子,而是悬疑加冷硬的感觉。虽然这条主线并非写作的重点,——科里诞生后,麦卡蒙的叙事核心就从一件揪心的案子转移到了孩子眼中的小镇人与事,就像裸男弗农沉醉于搭建一个拥有所有细节的全裸奇风镇,他的写作也散发出自传的味道,倾斜向一个人、一代人或者永远的同龄人的传奇记录——但是全书仍然至少包含了三个完整的谜团:一件作为主要叙事线索存在的谋杀案,一次意外遇到的有组织犯罪,以及多年前一个如幽灵般萦绕不去的撞车事故。三者虽并无直接联系,但却联手为这本厚度非凡的书提供了极佳的阅读节奏和许多经典桥段。日本推理奖项虽然一向喜欢拉扯非推理领域的作品以壮门面,但从此书提供的谜团和解答以及营造出的悬疑氛围来看,当选也无可厚非。

    而颇有一些人将《奇风岁月》作为奇幻小说来读,证据是书中有女巫和幽灵赛车,有酋长的箭头和摆脱引力的棒球,有远古巨兽和亡者游魂,有对抗死神的祈祷,甚至还有详细描写了飞行的章节。如此一总结,倒更加深了麦卡蒙给我的绝顶高手印象。作为一个二十年后的成年人,我当然认为这些描写都来源于十二岁少年科里过剩的想象力。可当我看到真正的小读者埋怨书中奇幻情节太少的留言时忽然感到羞愧,我们自己的Boy’s Life沦为谈资后始终得不到整理,现在有人提供了一份接近完美的幻想纪事,我们居然不能全情投入?

    当然把《奇风岁月》当作童书也没什么问题,虽然麦卡蒙自己说这书原本不是写给孩子们看的,但献词中那些“永远的孩子”显然不只包括成年人。或者把它作为小镇传奇也没什么不妥,在纸上用文字搭建一个城镇是写作过程中最有挑战性也最有趣的事情之一(并且书中还有一个用自己的方式建设虚拟城镇的裸男),不知道Zephyr这个古怪地名是否真的在地图上出现过,但它所拥有的生动细节让人忍不住串烧那些纸上城镇的名字。果园城,马孔多,圣玛利亚,北山镇,等等等等。“奇风”,还真是个贴切的名字。现在我不觉得封面上的四个字有多土了。

    最后说说此书被当作教科书的事情。据说在美国的很多中学,《奇风岁月》的段落会出现在教材中,甚至有不少学生因为追看此书而一生钟爱阅读。这些说法虽然宣传色彩浓厚,但仅就写作技巧来看,将其作为教材解析也并不让人惊讶。其中印象深刻的有两点。一是限知视角带来叙事困境的最简便解决方法可能就是此书序曲中所说的,那些是我后补的,或者是我编的,或者是我认为发生过的而已。二是小说的厚度导致人物与线索众多,但基本得到了前后呼应。不只三个谜题的解决过程,两次出现的教堂,两次湖底沉车等等桥段都有着很明显的对应关系,而最后一部接近三十年后的返乡之旅解决了所有剩余人物的去向和分支线索的收束问题,办法很笨但很有效。

    《奇风岁月》里有种东西,在我为了躲避书托嫌疑少打一星的时候一直追杀我,直到满分为止。

    这种东西的简单成分如上。

    我觉得麦卡蒙的确可以死而无憾了。


书籍真实打分

  • 故事情节:4分

  • 人物塑造:6分

  • 主题深度:9分

  • 文字风格:4分

  • 语言运用:9分

  • 文笔流畅:7分

  • 思想传递:8分

  • 知识深度:6分

  • 知识广度:8分

  • 实用性:8分

  • 章节划分:6分

  • 结构布局:6分

  • 新颖与独特:6分

  • 情感共鸣:3分

  • 引人入胜:8分

  • 现实相关:7分

  • 沉浸感:6分

  • 事实准确性:4分

  • 文化贡献:4分


网站评分

  • 书籍多样性:7分

  • 书籍信息完全性:4分

  • 网站更新速度:9分

  • 使用便利性:6分

  • 书籍清晰度:6分

  • 书籍格式兼容性:3分

  • 是否包含广告:8分

  • 加载速度:6分

  • 安全性:3分

  • 稳定性:8分

  • 搜索功能:6分

  • 下载便捷性:7分


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  • 傻瓜式服务(473+)
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  • 少量广告(545+)
  • 差评少(93+)
  • 内容齐全(238+)
  • 内容完整(562+)

下载评价

  • 网友 丁***菱: ( 2024-12-24 04:37:26 )

    好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好

  • 网友 蓬***之: ( 2025-01-08 19:05:42 )

    好棒good

  • 网友 詹***萍: ( 2025-01-03 21:19:14 )

    好评的,这是自己一直选择的下载书的网站

  • 网友 龚***湄: ( 2024-12-27 15:01:48 )

    差评,居然要收费!!!

  • 网友 濮***彤: ( 2025-01-02 04:48:22 )

    好棒啊!图书很全

  • 网友 孔***旋: ( 2025-01-04 12:22:03 )

    很好。顶一个希望越来越好,一直支持。

  • 网友 沈***松: ( 2024-12-16 08:38:30 )

    挺好的,不错

  • 网友 权***波: ( 2024-12-16 16:25:31 )

    收费就是好,还可以多种搜索,实在不行直接留言,24小时没发到你邮箱自动退款的!

  • 网友 印***文: ( 2025-01-07 01:30:28 )

    我很喜欢这种风格样式。


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