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内容简介:
《化学基础》第二版以浙江省九年义务教育《科学》为基础,针对中等职业学校的学生特点在第一版基础上修订出版。设有想一想、做一做、练一练、看一看等多个模块。书中附有阅读材料、电子课件、动画和微视频的二维码,具有一定的趣味性、实用性和拓展性。 全书分理论和实训两大部分,共十二章,十五个实训项目。理论部分包括化学基础绪论、无机化学和有机化学三个方面。无机化学包括化学原理和概念、元素及化合物等八章。有机化学包括烃、烃的衍生物和其他常见有机物。基础化学实训包括基础化学实训的基本技能和基础化学实训项目共十五个项目。图文并茂、通俗易懂。本书配有二维码,扫码可以获取相关动画或微课等相关教学资源,便于学生掌握和理解教学难点或重点。为方便教学,本书还配有电子课件。
书籍目录:
绪论 00pan>
章 化学基本量及其计算 007
节 物质的量 007
节 气体的摩尔体积 010
第三节 溶液浓度的表示方法及计算 014
第四节 根据化学方程式的计算 017
章 原子结构与元素周期律 025
节 原子的构成同位素 025
节 原子核外电子的排布 028
第三节 元素周期律 03pan>
第四节 元素周期表 033
第三章 化学键与分子结构 042
节 化学键 042
节 分子的极 047
第三节 分子间力和氢键 047
第四节 晶体的基本类型 049
第四章 化学反应速率和化学平衡 056
节 化学反应速率 056
节 化学平衡 060
第三节 化学平衡的移动 065;
第五章 电解质溶液和离子平衡 072
节 电解质的电离 072
节 离子反应和离子方程式 076
第三节 水的电离和溶液的pH 079
第四节 盐类的水解 083
第六章 氧化还原反应与电化学 092
节 氧化还原反应 092
节 氧化还原反应方程式配平 094
第三节 原电池 095
第四节 电解 098
第五节 胶体 100
第见非金属元素及其化合物 104
节 卤素 104
节 氧和硫 112
第三节 氮及其化合物 1
第四节 碳和硅 125
第八章 常见金属元素及其化合物 135
节 金属通论 135
节 碱金属 137
第三节 镁、钙及其化合物 145
第四节 铝及其化合物 148
第五节 铁及其化合物 152
第九章 烃 16pan>
节 有机化合物 16pan>
节 烷烃及甲烷 164
第三节 烯烃 174
第四节 炔烃 180;
第五节 芳香烃 183
第十章 烃的衍生物 192
节 卤代烃 192
节 醇 197
第三节 酚 2
第四节 醚 5
第五节 醛和酮 5
第六节 羧酸及其衍生物 8
第十一章 其他常见有机物 215
节 胺 215
节 腈 218
第三节 糖类 219
第四节 蛋白质 228
第十二章 基础化学实训部分 240
项目一 粗盐的提纯 240
项目二 配制物质的量浓度的溶液 24pan>
项目三 元素周期律的研究 244
项目四 化学反应速率和限度影响因素探究 246
项目五 电解质溶液的认识 248
项目六 氯、溴、碘的质及卤离子的检验 250
项目七 从海带中提取碘 25pan>
项目八 浓硫酸的质及硫酸根离子的检验 253
项目九 氨的制取和质及铵离子的检验 254
项目十 碱金属单质及化合物质的探究 256
项目十一 镁、铝、铁及其化合物的质 258
项目十二 甲烷、乙烯、乙炔的制备及质 260
项目十三 芳香烃、乙醇、苯酚的质 263
项目十四 乙醛、乙酸和乙酸乙酯的质 264;
项目十五 糖类和蛋白质的质 266
项目十六 肥皂的制取 268
附录 269
附录一 单位制中七个基本物理量(SI) 269
附录二 常见物质溶解表 270
参考文献 27pan>
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编辑推荐
1.通俗易懂、图文并茂,内容循序,便于学生掌握化学基础知识。 2.配套有教学动画或微,便于学生理解和掌握教学和难点。 3.电子课件,方便教师教学。
书籍介绍
《化学基础》第二版以浙江省九年义务教育《科学》为基础,针对中等职业学校的学生特点在第一版基础上修订出版。设有想一想、做一做、练一练、看一看等多个模块。书中附有阅读材料、电子课件、动画和微视频的二维码,具有一定的趣味性、实用性和拓展性。 全书分理论和实训两大部分,共十二章,十五个实训项目。理论部分包括化学基础绪论、无机化学和有机化学三个方面。无机化学包括化学原理和概念、元素及化合物等八章。有机化学包括烃、烃的衍生物和其他常见有机物。基础化学实训包括基础化学实训的基本技能和基础化学实训项目共十五个项目。图文并茂、通俗易懂。本书配有二维码,扫码可以获取相关动画或微课等相关教学资源,便于学生掌握和理解教学难点或重点。为方便教学,本书还配有电子课件。
精彩短评:
作者:流浪R 发布时间:2018-02-09 06:58:40
如果说《伊利亚特》是明知命定的死亡而无畏前行迎接命运的勇者之怒,《奥德赛》就更像战战兢兢如履薄冰地越过各种难关来实现命运的智者之勇。前者如神,后者似人,前者是自兽性的战争中展现神性的英雄群像,后者是寻回社会属性以塑造自我的人物素描,前者是波澜壮阔的战争电影是喜是悲半点插不上手,后者是角色扮演单机游戏要走到结局多少需要自己努力。奥德修斯整个回乡旅程从社会性的逐渐减少到社会属性的重新寻回,尤其是最后甚至经历了对身体这一动物功能的自我的抑制,其实在我看来更像一次对“自我”这一意识的重塑乃至超越之旅,类似于弗洛伊德对压抑的假设,对动物性(英雄性)自我的压抑促使了社会性自我的重新获得甚至扩张。
作者:黑夜独白 发布时间:2009-12-26 14:15:52
希望大家支持我的书
作者:玥然纸上 发布时间:2019-06-27 22:27:18
凭一书之力完成让孩子好好自己刷牙的任务
作者:Jane 发布时间:2022-04-06 15:49:06
不要读。
作者:曲晓 发布时间:2018-03-26 13:35:26
说的特别玄乎的感觉,我试了一下,眼睛都看花了
作者:达洛维 发布时间:2021-10-29 17:37:04
这本书作为第一本二战史是非常优秀的,况且李德哈特是亲身经历过两次世界大战的人,所引史料十分充足,文中的括号常常有哈特先生不知真假的自我吹嘘(事后诸葛亮)。美中不足的是,作者的笔触侧重点过于明显,作为二战史,侧重于欧洲战场无可厚非,北非多少也写了一点,太平洋写的多我也能理解,但是远东战场竟然只提了缅甸连抗日战争提都不提一下是不是有点太过分了。
深度书评:
被遗忘的大家
作者:walker 发布时间:2009-09-01 20:10:41
周天书友会的时候给朋友力荐了李劼人的《死水微澜》.其实很多年来只要跟朋友聊书、聊小说,三两句都会扯到死水.
《死水微澜》、《暴风雨前》、《大波》是李先生的小说作品三部曲.死水的时代背景是19世纪末至20世纪初.故事的地点在成都天回镇.以邓幺姑为线索描述了那个特定年代,教民(信洋教的民众)和袍哥(四川特有的帮会组织)两股势力的冲突.
力荐此书的原因除却其本身的文学价值,更多还在于其表现的民俗文化,地域特色.环顾中国,各个地区都有代表性的作者与其作品闻名于世.北京,近代有老舍,当代有王朔.上海,近代有张爱玲,当代有王安忆.陕西有陈忠实、贾平凹.河南有刘震云.湖南有沈从文.……而四川、成都最具代表性的作品就是死水.
客观的讲李先生的作品就文学价值而言是在巴金之上的,被忽略的原因很复杂.而对比李在国内被冷落的情况,据说在美国、英国,李劼人不仅是作为文学家被研究,而且是作为历史学家、民俗学家被跨学科研究。
做为一部精典,死水也多次被搬上荧幕和舞台.最近新版川剧死水微澜在川艺的实验剧场连演五场,未做任何宣传,观众仍然熙熙攘攘.原著的魅力由此可见一斑.
希望越来越多的人认识《死水微澜》,知道原来成都有李先生这么一位大作家.
《新媒体的语言》
作者:sunny 发布时间:2021-04-12 20:27:27
《新媒体的语言》读书笔记
媒体与计算机的相遇改变了二者原本的定义。从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。本书预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。
我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的。
个人理解:我很赞同作者说的这句话,其实“新媒体”某种层面上也是互联网时代所造就出来的。艺术与技术是密不可分的,没有艺术,谈何技术,但在当下科学技术迅速发展的时代,没有技术,又谈何艺术呢?技术和艺术本质上是没有区别的,艺术具体到一种形式,也就是一门技术,比如绘画、音乐、电影等等,最终成为一种手段。谈及两者的区别,在我看来,艺术更具有思维性,也就是说艺术是艺术家思维的流露,艺术作品表面看来是技术手法的展现,其实是艺术家通过他的作品,将他的思想展现给观者,从而引起观者的共鸣。但其实归根结底,艺术需要对事物充满感性的认知,技术的完善需要严谨的理性思考,两者本质并不相同,可以互相融合,只有这样,创作出来的兼具艺术与技术的影片才能更打动观众。
新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。
个人理解:随着新媒体技术的出现,我们的工作生活发生了重大的改变。同时也伴随着技术的变革,新媒介不断涌现,进而以新媒介为基础的文化的创造、修改、复制和传播也以前所未有的速度进行着。拿我国近年来各种各样的新型社交媒介来说,从最初的MSN、QQ、博客,再到后来的微博、微信等等,没有新媒体技术的推动,就不可能有这些新的社交媒介出现,也不可能产生新的媒介文化形态。也正是新媒体技术的出现,我们每个人生活在一个更加多元,更丰富多彩的世界。我们每个人也自然而然的组成了整个理想社会的乌托邦。
与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。
个人理解:正如最好的演技就是让人看不出一丝表演痕迹,那么同样,最优质的电影就是让人看不出一丝制作痕迹,而是深入影片中体会主人公的悲欢离合。比如2021春节档大火的电影《你好,李焕英》这部影片就很好的做到了这一点。它更深入挖掘故事,探索主人公的内心,而非采取很多特效去增强故事效果,也从而使这部影片能引起观众的共鸣,在观影时进入主人公的世界,想起自己和主人公的相似经历时会不自觉的潸然泪下。
摘自《新媒体的语言》
在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开前所未见的世界?
1 “新媒体”这个术语在1990年左右出现,指基于计算机的文化作品(我于1984年开始从事计算机图形和动画的专业工作)。
2 虽然艺术家们还在坚持传统的技法和工具,但在文化产业领域,油画、素描、照片编辑、三维物体和三维环境的创建、图形设计、媒体设计和声音编辑等工作,现在都是通过软件工具,如奥多比(Adobe)公司的Photoshop、After Effects,苹果(Apple)公司的Final Cut,欧特克(Autodesk)公司的Maya,微软(Microsoft)公司的Office和Avid公司的Pro Tools等实现的。这些工具如何塑造了当代媒体和设计的美学?当曾经在不同媒体中使用的专业工具,被模拟并被引用到软件中时,“媒介”的观念会发生什么变化?探讨不同的媒介是否还有意义?20世纪60、70年代的人创造了一系列构成当代媒体软件基础的概念和实用技术,他们的想法和动机是什么?
这些问题引出了“文化软件的符号学”(semiotics of cultural software)概念,
3 现在的数据分析不再依赖人工手动进行,而是由计算机使用计算机视觉(Computer Vision)和人工智能(Artificial Intelligence)领域的技术完成的。用计算机进行分析的一大优势是,计算机可以使用我们自然语言中不存在的任意精度,来量化各种各样的视觉元素,从图像的颜色到自拍中的微笑程度。
4 我的研究方法经历了转变,从研究单个视觉作品转到了分析大量作品集合上,而这一转变呼应了我们体验视觉文化方式的转变。对单件作品的研究和“细读”在20世纪是合乎逻辑的,作为文化消费者,我们也往往聚焦于单件作品。我们去电影院看一场电影,去博物馆看某件特定的艺术品,或者在家里一遍又一遍地听某一首歌。我们可用的媒体数量有限,我们会把大量时间花在单个作品上。记得少年时代,家中的藏书里有几本关于艺术品的书,我把它们翻了好几百遍。这些书中有一些特别触动我的现代艺术图像,永远地镌刻在我的记忆中。
5 现在的情形呢?Google、Yandex、YouTube、Instagram或Pinterest中的视觉搜索及推荐把无穷无尽的图像和视频推送到我们面前,而大型博物馆的网站提供了大量艺术品和历史文物的数字影像。
6 我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的,
7 在电影发展的早期,重要的作品就诞生了,完成了对于电影语言的定义。为什么在计算机游戏领域,我们至今还没看到一部相当于格里菲斯(D. W. Griffith)《一个国家的诞生》(Birth of a Nation)那样的作品呢?”当然,答案是我们已经有了这样的作品,但问题是应该如何认识这些作品。
8 我并不主张新媒体只有一种语言,我把“语言”用作一个泛称,意指新媒体对象的设计师所使用的,用以组织数据、构建用户体验的一系列惯例
9 本书分为几个部分,每个部分将会探讨一个重要的概念或问题。前文中的概念阐述会为后文中的分析提供基础。
10 第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。
第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。
第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。
第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。
第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。
最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。
11 “对象”所指向的是工厂和工业化大规模生产,而非传统的艺术家工作室。“对象”也隐含了艺术家一直想要注入作品之中的理想,比如劳动力的理性组织和工程化的高效率。
12 新媒体与传统媒体一样,删除新媒体对象的部分内容不会使其失去意义。实际上,新媒体的模块化结构使得这种删除和替换更加便利。例如,HTML文档由多个独立的对象组成,每个对象都由一行HTML代码表示,因此我们可以很容易实现删除、替换、添加新对象等操作。同样,在Photoshop中,不同的图像被放置在不同的图层上,如果想要删除或替换这些元素,用户只需要点击鼠标即可完成。
13 我们可以将互联网看作一个巨大的分布式媒体数据库,它体现了新信息社会的基本条件:多样化的、极其丰富的信息。
14 “超媒体”是新媒体的另一种常见结构,也可以看作多变性的一个特例。
15 在旧媒体中,元素被“硬连线”(hardwired)成一个独特的结构,而不再保持它们各自的独立特征,而在超媒体中,元素和结构之间是互相离散的。
16 如果说旧媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看得比共性更重要。
17 “与杂志广告或者出版物广告不同的是,网站上的横幅广告可以随每一张页面而变化。大多数在网站上登广告的公司会追踪你的浏览痕迹,‘记住’你看过哪些广告、你看到它们的确切时间、你有没有点击它们、你当时身处何处、你之前访问的网站是都有哪些。”
18 而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。
19 新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。
20 下面罗列了一些关于新旧媒体区别的常见观点,我将对它们逐一做出分析。
(1)新媒体是被转化成数字化呈现(digital representation)的模拟媒体。模拟媒体具有连续性,而被数字化编码的媒体具有离散性。
(2)所有数字媒体(文本、图像、视觉的或音频的时间数据、图形、三维空间)用的都是数字编码。因此,各种类型的媒体都可以显示在一台机器(计算机)上,计算机在这里充当了多媒体显示设备。
(3)新媒体允许随机获取。电影或录像带按顺序存储数据,而计算机存储设备可以打乱时序,以同样的速度读取到存储在不同位置的数据元素。
(4)数字化难免会导致信息流失。与模拟的呈现方式相比,数字化编码呈现所包含的信息量是固定不变的。
(5)一次次复制会导致模拟媒体的质量下降,与此相反的是,被数字化编码的媒体可以无限复制,文件的质量却不会下降。
(6)新媒体具有交互性。旧媒体有固定的呈现顺序,用户无法与其进行交互。但现在的用户可以与媒体对象进行交互。在交互的过程中,用户可以选择显示哪些元素或者用怎样的路径读取文件,从而生成一个独一无二的作品。从这种意义来看,用户成了新媒体作品的作者之一。
21 在数字文化中,“一个图像文件可以无限复制,而副本跟原作不会因为时间差异而有任何的不同,因为复制过程中没有任何质量损失”。35一般而言,这是事实。但实际上,在复制过程中数字图像比传统照片损失的信息更多,质量下降也更大。一张数字图像包含几百万像素,这需要计算机提供相当大的存储空间,也需要相当长的时间(与文本文件相比)来完成网络传输。因此,用于获取、存储、操作和传输数字图像的硬件与软件全都离不开有损压缩——即通过删除某些信息而将图像文件变小。
22 古典艺术甚至很多现代艺术中,都蕴含着多种“交互性”:文学叙述中的省略、视觉艺术中细节的缺失等,这些呈现的“简化”都需要欣赏者来填补缺失的信息。
23 今天的问题不再是如何创建一幅影像,而是如何找到已经存在的那幅影像。
24 虚构电影都是真人实拍电影。也就是说,虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成,这些片段记录了现实空间中发生的真实事件。
25 与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。
26 数字电影=实拍素材+绘画+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画
27 运动影像的历史从而构成了一个完整的循环。电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又成为动画中的一个特例。
28 如果说人机交互界面是通往计算机数据的交互界面,一本书是通往文本的交互界面,那么电影可谓通往发生在三维空间事件的交互界面。
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不错,图文清晰,无错版,可以入手。
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挺好的,书籍丰富
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好棒good
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为什么许多书都找不到?
- 网友 马***偲: ( 2025-01-04 21:50:06 )
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卡的不行啊
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下载方式特简单,一直点就好了。
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好,真的挺使用的!
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。。。。。好
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好用,支持
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书籍真实打分
故事情节:6分
人物塑造:5分
主题深度:8分
文字风格:4分
语言运用:9分
文笔流畅:8分
思想传递:7分
知识深度:4分
知识广度:6分
实用性:3分
章节划分:5分
结构布局:4分
新颖与独特:5分
情感共鸣:7分
引人入胜:4分
现实相关:8分
沉浸感:9分
事实准确性:3分
文化贡献:9分