儿童科普认知绘本全套16册 儿童绘本3 6岁经典绘本排幼儿园绘本阅读科普百科绘本故事书3一6-8岁带拼音的亲子儿童读物小班中班大班幼儿图书老师推荐六岁绘图本5岁到6岁书籍 下载 pdf 电子版 epub 免费 txt 2025
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精彩短评:
作者:魔云兽 发布时间:2013-06-03 15:00:40
很科学的一本书。别被副标题骗了。
作者:童。篱 发布时间:2024-02-04 09:48:51
有动画版珠玉在前,很难说超越和新意,反而是动画版的冲突和转折更为丝丝入扣。能保留水墨意境,简淡风味,也算不错。
作者:焦瑷 发布时间:2016-06-28 12:10:04
画风幼稚可爱,排版很像学生读物。
作者:紧风北夜一 发布时间:2009-03-27 15:51:45
惠林的房间纹丝不动
作者:善良敬业 发布时间:2020-05-18 11:21:21
推荐啊,强推,开发智力,好玩。
作者:我本善良 发布时间:2023-10-24 12:20:36
孩子的发问是一种成长,是对思考世界,有的时候小小的他们提的问题大人已经回答不上来了,本来是给她看的,结果自己好像又成长了一次。思考世界的孩子也许会改变世界呢!
深度书评:
用户体验设计的流程
作者:Mencius 发布时间:2014-11-03 17:04:41
本书包含许多案例,在实际的操作中还是要多看案例才能把理论付诸实践。
第1篇 成为用户体验设计师的信念
第1章 什么是用户体验设计
1.1 设计≠艺术
艺术是感性的,而设计是相对理性、精密的。艺术所表达的是创作者的个人意识,而设计是为了解决用户具体的问题。
设计师既需要一定的灵感和天份,也需要后天的努力学习,掌握一定的技巧和方法,更重要的是严谨细致的心思。
1.2 邂逅用户体验设计
用户体验设计首先是要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。
用户体验设计首先应该是理性的,其次才是感性的。
1.3 用户体验设计的特征
- 严谨、理性、创意
- 提供特定问题的解决方案
- 不让用户思考
- 趣味横生
1.4 用户体验设计的精益之道
- 热爱生活,细心观察,用于改变
- 了解人,观察人
- 理性的思路
出现一个问题→需要为这个人群解决这个问题→如何解决→如何增加趣味性
- 亲自使用、体验
- 多听用户的反馈意见
- 留心好的设计,在此基础上优化
第2章 了解用户体验设计师
2.1 用户体验相关职位有哪些
设计团队:交互设计师、视觉设计师和用户研究员。
1.交互设计师
交互设计就是通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑(功能规格或内容需求)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。
2.视觉设计师
a.原画设计师
b.平面设计师
c.互联网产品的推广运营设计师
d.界面设计师(UI设计师)
3.用户研究员
用户研究是通过各种分析和研究,深入地了解用户特征、用户行为习惯等,从而为产品、运营、推广、设计决策等提供必要的方向和支持。
日常工作:市场分析、竞品分析、创建人物角色、问卷调查、焦点小组、用户访谈、可用性测试。
问题:研究周期过长,赶不上产品进度;用研报告太过偏重于研究过程和数据结果,易读性差;和产品联系不够紧密等。
2.2 用户体验设计师的价值
1.用户价值、商业价值
2.项目价值
- 通过专业能力节省其他环节的时间。
- 跟进各个环节,保证产出物质量。
- 促进统一化及标准化,提升设计效率。
- 促使项目流程更合理,更有规划。
- 协助产品经理组织各个环节,是整个项目的有利推动者。
3.品牌价值
维护和突出公司的整体品牌形象。
第3章 设计师的职业困难
3.1 我适合干这行吗
3.2 菜鸟怎样入门
- 提高修养:接人待物、沟通表达、思维能力
- 专业积累:阅读专业书籍、阅读行业文章、多和同行交流
- 项目经验:多做项目、多研究竞品、多总结
3.3 去大公司、小公司,还是设计公司
3.4 什么样的应聘者更容易成功
1.什么样的应聘者我会说“NO”
过于功利、缺乏团队意识、过于自信、不够虚心、答非所问、找不到重点、知识面窄、阅读量少、不爱思考。
2.侧重考察设计师什么方面
- 对用户体验具备浓厚的兴趣
- 具备良好的素养
- 具备强大的思维能力
- 掌握专业的技能
3.5 未来的发展方向
- 复合型
- 垂直型
- 管理型
- 全能型
- 创业型
第2篇 修炼用户体验设计师的技能
第4章 设计流程--设计师具体做什么
4.1 设计师如何参与一个具体的项目
用户体验设计的目标:解决用户需求,减少用户理解和操作成本,给用户留下美好而深刻的印象。
设计师参与项目流程图(P41 图4-1)。
4.2 在项目中设计师容易遇到的问题
- 团队成员的专业能力
- 外界因素的影响
- 团队的凝聚力
第5章 需求分析--拿回产品的主导
5.1 和产品经理一起做需求分析
产品经理考虑产品方向、功能、上线时间等,并撰写需求文档,然后将其交给设计师。
产品经理重大方向、商业目标、功能业务等;交互设计师重逻辑、细节、情感、创意、界面等。
5.1.1 不可忽视的产品定位
1.什么是产品定位?
产品定位是产品设计的方向,也是需求文档和设计产出的判断标准。也是团队成员形成统一的目标和对产品的认识,使团队更有凝聚力,使得沟通效率、工作效率得到大大提升。
2.产品定位的内容
- 产品定义:使用人群、主要功能、产品特色
- 用户需求:目标用户、使用场景、用户目标
3.产品定义
产品定义就是用一句话概括某个产品。
使用人群使你明确产品主要为谁服务;主要功能为你划定了功能的范围和限制;产品特色使你区别于同类竞争者。
作用:迫使产品经理努力去思考产品的方向和机会;其次为产品限定了大致的范围;最后使团队成员的凝聚力更强,思想更统一。
4.用户需求
一条用户需求可看作是“目标用户”在“合理场景”下的“用户目标”,其实就是解决“谁”在“什么环境下”想要“解决什么问题”。
5.选择目标用户(关键)
一方面,明确目标人群可以使你更专注服务某一类特定人群,这样更容易提升这类人群的满意度;另一方面,目标用户的特征对使用场景和用户目标有较大的影响。
6.确定产品定位并据此筛选需求
5.1.2 需求从哪儿来
- 用户调研:问卷调查、用户访谈、信息采集
- 用户反馈
- 竞品分析
- 产品数据
5.1.3 如何分析与筛选需求
- 如何分析与筛选需求
- 需求的产生
5.1.4 了解需求文档
1.需求文档应该包含什么内容
- 文档修改与审核记录
- 目录
- 背景描述
- 用户类型和特征
- 项目时间安排
- 信息结构
- 整体业务流程说明
- 需求详细说明
2.需求文档的后续迭代
5.2 倾听用户的声音
5.2.1 拥抱用户
5.2.2 别被用户牵着走
- 用户说的不一定是心中所想的。
- 用户没有表达出自己的真实需求。
- 该用户不是你的目标用户。
- 用户意见不一定专业。
5.2.3 如何对待用户的意见
- 根据目标用户考虑
- 根据使用场景考虑
- 根据用户目标(真实需求)考虑
- 根据产品定位考虑
- 根据项目资源考虑
5.3 设计师的逆袭
5.3.1 如何面对强势的产品经理
1.商业价值VS用户需求
2.不靠谱的产品经理什么样
- 需求变动多
- 过于主观
- 过于关注细节
- 不能合理安排时间
- 不负责任
- 过于强调自己的主导地位
3.让产品经理头疼的设计师什么样
- 不懂得平衡
- 定位局限
- 抱怨多、建设性意见少
- 视野狭窄
- 专业技能不佳
5.3.2 拒绝不靠谱的需求文档
1.有没有必要写需求文档
2.无需求文档或文档不标准怎么办
3.辨别需求文档的内容是否合理
5.3.3 从“功能需求”到“设计需求”
1.残酷的现实要求设计师学会走“弯路”
2.如何寻找设计目标(提炼本质需求)
3.根据设计目标重新定义需求
5.3.4 如何“抄袭”竞品
1.在“抄袭”中寻求创新
2.直接“抄袭”竞品的风险
- 影响企业形象
- 出现严重错误
- 驴唇不对马嘴
- 东施效颦
- 永远落在对手后面
3.如何对待“抄袭”竞品的要求
第6章 设计规划--从需求到设计草图
需求→信息/任务→草图→界面
6.1 从需求到界面,隔着一扇门
这扇门就是组织与任务的设定。
6.1.1 如何搞定信息分类
1.逻辑归类
2.卡片分类:开放式、封闭式
6.1.2 好的导航是成功的一半
1.导航的自我解释:“我从哪里来”、“我在哪里”、“我能去哪里”
2.深广度平衡
3.用户所需信息与商业推广信息的平衡
4.为重要功能和常用功能设置快捷入口
6.1.3 主要任务和次要任务
设计主线(主行为流)就是把杂乱无章的功能点根据用户的期望及目标以正确的次序组织起来的过程,告诉用户需要先做什么,再做什么。
是否设计支线(次要行为流),要看次要行为流是否能对用户完成主行为流产生必要的帮助。
任务流程图→页面流程图→页面交互
6.1.4 如何突出主要任务
1.分解用户任务
2.排列任务优先级
3.组织合并相关任务
6.1.5 如何引导用户完成任务
1.相似性引导:大小相似、色彩相似、形态相似、视觉元素相似
2.方向性引导
3.运动元素引导
4.向导控件
6.2 设计友好而易用的界面
6.2.1 如何简化复杂的操作
1.减少冗余步骤和干扰项
2.将复杂操作转移给系统
3.简化操作方式
4.优化操作过程
合适的首选项、适时的帮助、及时的反馈、提供合理默认值
6.2.2 信息量太大,页面怎么摆
1.让页面层次不言而喻
- 逻辑相关的在视觉上分为一组
- 内容或重要程度不同的在视觉上体现出差异
- 逻辑上有包含关系的在视觉上进行嵌套
2.让重点信息“跳出来”
3.将次要信息“藏起来”
6.2.3 理性的规划VS感性的界面
1.以人为本的界面设计
2.帮助用户找到想要的东西
- 让有明确目标的用户,能够快速找到所需信息
- 有不确定目标的用户,通过浏览和寻找,一点点明确自己的需要,最终找到信息
- 没有目标的用户在探索中激发需求
3.吸引无目标用户
4.符合用户心理模型
6.3 捕获用户的芳心
6.3.1 来自真实世界的灵感
1.拟物化的视觉
2.隐喻化的操作
6.3.2 贴心的设计惹人爱
1.可控的感受
2.积极的反馈
3.贴心的提醒
6.3.3 如何调动用户的情感
1.互动的乐趣
2.惊喜的力量
3.情境的烘托
6.4 快速表达我的想法 -- 纸面原型
1.纸面原型的目的
2.使用什么工具?
3.需要表达什么?
框架、流程、基本功能和内容,可以忽略设计细节。
第7章 设计标准 -- 好的设计需要表达
7.1 什么是原型
1.原型的由来--设计方案的表达
原型是设计方案的表达,是设计师的重要产出物之一,也是项目团队参考、评估的重要依据。它是产品功能与内容的示意图,既包含静态的页面样式(线框图),也包含动态的操作效果(交互说明)。
2.为什么要学习原型制作?
3.低保真原型和高保真原型
7.2 标准的原型应该包含什么内容
1.简要说明与信息结构
- 变更日志:日期、变更内容、变更原因、备注
- 版本说明:版本号、日期、更改内容
- 信息结构
2.任务流程与页面流程
- 任务流程:是指用户使用产品时,它的每一步操作会遇到什么结果,系统会如何反馈。
- 页面流程:比任务流程图更清晰、具体。
3.线框图VS交互说明
交互说明
- 限制:范围值、极限值
- 状态:默认状态、常见状态、特殊状态
- 操作:常见操作、特殊操作、误操作、手势操作
- 反馈:提示、跳转、动画
7.3 你真的会画线框图吗
1.通过明暗对比表达
2.不使用截图与颜色
3.合理的布局
4.遵守栅格规范
5.标记第一屏高度
6.表达清楚UI逻辑
7.考虑视觉实现后的效果
8.了解视觉趋势
7.4 写交互说明的诀窍
1.尽量使用真实、符合逻辑的数据内容
2.不遗漏特殊状态的描述
3.避免过长的说明
4.避免流水帐式的说明
- 流程图代替文字说明
- 用表格罗列各种状态
- 巧妙组织文字说明
- 制作动态效果
5.关于重复出现的模块
6.如原型有修改,不要口头沟通,而要更新交互说明并告知大家
7.5 关于设计规范
1.什么是设计规范
设计规范是对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,是一种模板化应用的方法。
内容:交互规范、色彩规范、logo规范、UI图标规范、控件规范,等等。
2.没有规范容易出现什么问题?
- 不同频道/模块独立设计
- 同类功能组件存在多种样式
- 同类元素多样性
- 设计效率低下
- 设计质量难以把控
3.规范解决了什么问题?
- “一致性”形成鲜明的产品特征,增强用户粘度
- 提高易用性
- 满足团队协作需求
- 其他。
4.设计规范的分类
5.什么时候开始设计规范?
6.规定设计规范的原则
7.规范的执行及注意事项
第8章 项目跟进--保障设计效果的实现
8.1 做设计评审的主导者
1.设计评审的目的
- 检验目标
- 发现问题
- 达成共识
2.评审前的充足准备
- 事先考虑所有可能的方案
- 准备各种设计依据
- 做好会议邀请工作
3.如何在评审中掌握主导权
- 主导流程
- 提高效率,控制话题
- 区分和收集有价值的反馈意见
4.评审后的分析和跟进
8.2 如何审核视觉稿
1.对交互稿理解是否正确
2.拒绝毫无发挥的视觉设计
3.关注视觉层次是否足够清晰
4.关注交互细节和状态标注
5.在审美方面不要过分干涉
8.3 开发阶段,设计师该做什么
1.勤于沟通
2.统一的规范和标准
3.设计走查
第9章 成果检验--设计优劣可以判断
9.1 可用性测试
1.什么是可用性测试?
2.设计测试任务该注意什么
- 给出使用目标,而不是直接地操作
- 尽量选择最重要、最频繁的任务进行测试
- 符合正常的操作流程
3.测试用户的选择
- 选择有代表性的用户
- 用户数量的选择
4.测试过程中的注意事项
- 切忌引导性过强
- 操作行为永远是重点
- 不要忽视现场反应
- 考虑使用场景
- 感谢被测者,并给予一定的报酬
5.问题的分析与改进
问题频数、严重等级、优先级、违反的可用性准则
6.灵活运用可用性测试
9.2 A/B测试
1.设定衡量标准
2.对同一个用户呈现相同的页面
3.保证两个版本同时测试
4.单一变量
5.A/B测试的延伸--灰度发布
9.3 定性的用户反馈和定量的产品数据
1.收集和读懂用户反馈
- 收集用户反馈
- 分析用户反馈
2.用数据检验产品目标
第3篇 实现用户体验设计师的价值
第10章 设计师的自我修养
10.1 好的设计师VS糟糕的设计师
1.好的设计师
2.糟糕的设计师
3.从哪几个方面来提高:专业、沟通、流程
10.2 学会思考,事半功倍
10.3 在否定中积极成长
第11章 设计师易忽略的工作意识
11.1 设计师的品牌意识
1.保证关联性
2.力求一致性
- 应用内一致
- 衣着品味
- 表里如一
- 亲密接触
- 平台内一致
- 平台间一致
- 内部产品一致
3.追求独特性
- 个性的标志
- 独特的风格
- 亮眼的细节
4.品牌宣传无处不在
11.2 设计师的沟通意识
1.项目中常见的沟通方式及特点
2.项目中常见的沟通问题
3.如何更好的沟通
11.3 设计师的流程意识
1.设计流程
2.项目流程
3.如果不遵守流程,会发生什么样的结果呢?
4.一些需要注意的问题
- 关于需求变动
- 关于排期
- 关于设计
- 尽量多做可用性测试
- 上线前后
5.设计师的流程意识
第12章 设计师为了什么而设计
12.1 为老板?为用户?还是为了自己设计
12.2 实现商业价值与用户需求的平衡
12.3 实现用户体验设计师的价值
宁静的艺术
作者:爱书的兰 发布时间:2015-05-06 20:35:28
如果你已经厌烦在繁华喧闹的城市中,不妨去日本的小岛走走。不仅可以使浮躁的心情得到安宁,而且小岛的艺术气息,也会让你有一种视觉上的享受。
作者林凯洛,台湾资深博主,旅游达人。本书介绍了关于日本濑户内海的十个小岛,描述了日本岛屿中的艺术与纯朴的民风,作者每到一处小岛,都会展示本地的艺术风格以及本地的特色。书中一张张精美的照片,仿佛带我走进了小岛的世界。
在拥有艺术港口的高松、艺术圣地的直岛,浴火重生的丰岛等众多岛屿中,小豆岛是写得最多的岛屿,相信作者对它非常的喜爱。小豆岛是濑户内海上的第二大岛,外貌像一头向前屈身的牛,岛上几乎到处都是旅游的景点,最有名是橄榄树公园。因为气候的温和,使得小豆岛的风味特色很多,像酱油、橄榄、素面、日本酒等。坂手港栖息的神龙,让我印象深刻,它是一尊巨大的地灵化身雕塑品,造型诡异、锯齿尖牙的嘴会张开吐水,头上还插了根斧头,诠释了设计师北野武暴力的美学。它取代了灯塔的用途,象征着水神,晚上还会发出闪耀光芒。为了配合神龙,在港边有一副宽达35米的墙画,讲述从龙从虎的神话气氛。
每一处岛屿都展示着宁静的艺术,让人在欣赏的同时,心灵得到安宁。
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- 网友 堵***洁: ( 2024-12-11 10:00:50 )
好用,支持
- 网友 居***南: ( 2025-01-08 00:46:29 )
请问,能在线转换格式吗?
- 网友 车***波: ( 2024-12-28 11:38:46 )
很好,下载出来的内容没有乱码。
- 网友 冯***卉: ( 2024-12-13 12:14:25 )
听说内置一千多万的书籍,不知道真假的
- 网友 康***溪: ( 2024-12-28 23:58:24 )
强烈推荐!!!
- 网友 益***琴: ( 2024-12-28 19:04:47 )
好书都要花钱,如果要学习,建议买实体书;如果只是娱乐,看看这个网站,对你来说,是很好的选择。
- 网友 谢***灵: ( 2025-01-02 14:08:22 )
推荐,啥格式都有
- 网友 屠***好: ( 2024-12-24 05:44:24 )
还行吧。
- 网友 冉***兮: ( 2024-12-25 23:20:04 )
如果满分一百分,我愿意给你99分,剩下一分怕你骄傲
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书籍真实打分
故事情节:4分
人物塑造:3分
主题深度:7分
文字风格:7分
语言运用:5分
文笔流畅:3分
思想传递:7分
知识深度:4分
知识广度:3分
实用性:9分
章节划分:5分
结构布局:5分
新颖与独特:4分
情感共鸣:7分
引人入胜:7分
现实相关:4分
沉浸感:5分
事实准确性:8分
文化贡献:4分