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精彩短评:
作者:杰西 发布时间:2022-07-25 15:42:36
因为是哥哥那里‘继承’来了二手书,所以是男生版的,但小小人也愿意听/看,喜欢里面的妈妈阿鲁娜阿姨,算是如厕训练的辅助书之一吧~
作者:江皓 发布时间:2011-05-22 19:01:45
精神的土壤
作者:壞藕人 发布时间:2019-09-05 19:38:12
2019年9月5日無錫圖書館 下午去了對面的博物館和科技館 看到竟然寫著24小時圖書館就來了 這本是作者選為歌詩達大西洋號環球郵輪游美食作者 原來有這麼長的航程 我真想去呀 前段時間剛做了6天5晚的威尼斯號去了鹿兒島和沖繩 船上的生活簡單純粹
作者:peco22 发布时间:2020-02-01 19:54:09
感谢鲁海老师记录下我岛这些陈年往事。然而随着城区改造和高架兴建,老楼老街们终于也湮灭在了现代化的车轮下。(还我青岛最美弧线阳谷路)
作者:宋小二 发布时间:2021-01-23 14:49:50
太精彩了~大概比较新,比上一本百万大奖赛还要有感觉
作者:时时时时时时光 发布时间:2023-02-10 09:03:17
艾寡妇……这……
深度书评:
激发孩子想象力和创造力
作者:读书和运动 发布时间:2020-12-02 10:21:25
《设计心理学》读书笔记
作者:水水水杉 发布时间:2012-08-31 15:31:32
设计心理学
Donald•Arthur•Norman
第一章
日用品中的设计问题
“绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。
概念模式——被自然而明显的体现控制器与其作用之间的关系,使用户一看就明白每个控制器的功能(自然匹配)如果设计者没有提供这种概念模式,用户可能会创造出自己的模式,结果便容易出错。
反馈——如果没有反馈,用户便不清楚自己的操作是否得当。
限制因素——要想使物品用起来很方便,又不易造成人为失误的最牢靠方法就是:限制用户的使用范围。
预设用途——内心对外界事物诠释后的结果。优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的设计视线之外。
一个成功的设计需要经历五六次的尝试。一个新产品在市场上出现两三次后,销路仍旧不佳,那么这种产品就彻底失败了。意味着一项新产品,不论设计构思有多好,注定都会失败。
U型曲线
新产品刚刚问世时,复杂难用,随着技术人员经验的积累和技能上的成熟,产品会变得简单、可靠,功能上也得到改善。但当这一行业达到稳定状态后,新的设计人员就会想办法增加产品的功能,而这通常会使产品复杂化,有时还会降低产品的可靠性。
第二章
日常操作心理学
人为错误通常源于不良的系统设计,所以应被称为系统错误。
通俗心理学 温度调节器
归罪心理学 人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
习得的无助感(learned helpness) 人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,陷入无助的状态不再尝试。
教出来的无助感(taught helpness) 日用品设计(和数学课程设计)设计糟糕,加上错误的心理模式和不良的信息反馈。
由于判断失误导致工业事故 人们倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
行动的七阶段
目标(确定目标)
执行(确定意图 明确行动内容 执行)
评估(感知外部世界状况 解释外部世界状况 评估行动结果)
执行阶段的鸿沟 用户意图与可允许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟 用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力
行动的七阶段分析法
有哪些可能的操作?
具体如何操作?
如何建立系统状态与用户匹配之间的匹配关系?
如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
第一章中介绍的优秀设计原理
可视性——用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
正确的概念模式——设计人员提供给用户一个正确的概念模型,是操作键钮的设计与操作结果保持一致。
正确的匹配——用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
反馈——用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
第三章
头脑中的知识与外界知识
行为的精确性与知识的不精确性
信息存储在外部世界
无需具备高度精确的知识
存在自然限制条件 物品的特性限定了操作方法
存在文化上的限制条件 从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例
行为时头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。
陈述性知识 各类事实和规则,易于文字表达,易于传授
程序性知识 如何XXX,最好是示范与练习,大多是下意识的
描述所需的独特细节是根据人们要分辨哪些东西来决定,所以记忆的提取可能要经过很长的一连串尝试。 英国老居民很难分辨1英镑和5便士的铜板,而新移民者和小孩没有这个问题。老居民用那套老资料,新来者没有本来的概念。
限制因素的功用 吟游诗人背诵长达数千行的史诗,把押韵和词义结合就可以大大减少记忆的负担
头脑中
短时记忆(STM) 存储当前信息,可毫不费力的提取出来,容量非常有限,一般只能存储5~7个信息项目。
长时计时(LTM) 存储过去的信息,存储和提取需要花费时间和精力,并非实际事物的真是写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或者改变。不在于容量,而在于它的组织。
记忆任意性信息 当问题出现时无法从这些记忆内容中找到任何关于问题起因、解决方法的提示,但是处理应急情况时可以不假思索地作出反应。
记忆相关联信息 对事物进行适当解释的方法本身也是一种知识,需要靠探索才能发现。解释固然很重要,但与理解是两码事。
通过理解进行记忆 根据心理模式可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化,人们习惯建立心理模式。遇到意外情况可以推断出正确的应对措施。
外界
提醒功能 信号(有件事要记住)信息(这件事是什么)
自然匹配 (电炉的炉面设计)适当地应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。
第四章
知道要做什么
预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。
常用限制因素的类别(乐高玩具摩托车)
物理
语义
文化ß 文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的脑海中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中基模会很具体。在这种情况下,我们会遵循事先写好“稿子”(scripts)形式,规范行为的社会因素成为“框架”(frames)。
逻辑ß 自然匹配应用的就是逻辑限定因素
预设用途和限制因素的应用ß 门的问题、开关的问题
可视性和反馈 ß 真实自然的声音和人造的声音
第五章
人非圣贤,孰能无过
差错 ß 失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。
失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)、功能状态失误(mode errors)
撷取性失误ß 两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误ß 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。
数据干扰失误ß 因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
联想失误ß 办公室电话响了,我拿起话筒说:“请进来”。
忘记动作目的造成的失误ß 忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。
功能状态失误ß 常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
选错目标往往是导致错误的原因。在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
基模理论(数学逻辑原理)
核心包括三个观点:记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;人类记忆具有连锁性,每个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络;应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征,就形成了推理性思维。
联结主义(热动力学原理)
思维是一种状态匹配系统,它总是把解决问题的方法与过去的经验相类比,而不一定遵循逻辑推理的步骤。
多次曝光ß 两件相似的事件,在记忆中融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”。
日程活动的结构ß或窄或浅
游戏和其他消遣活动的架构ß宽而深
有意识行为ß 总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式,速度很快自动进行,侧重于发现事物的规律和结构。
下意识行为ß 缓慢而费力的过程,首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意识思维常用的工具。
解释差错ß人们对某件事情发生之前和发生之后的理解有很大的差别,事情发生之前,人们完全无法预测什么样的情景会导致什么样的结果,但在事情发生之后,他们却能十分清楚地对其加以解释。
设计人员的错误在于没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产品容易造成操作上的失误,或使操作者难以发现差错,即使发现了,也无法及时纠正。以下是设计人员应该注意的事项:
1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度。
3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4.改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
强迫性功能是一种物理限制因素,因为如果用户不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。在工业安全领域里,主要有连锁(interlock),内锁(lockin),外锁(lockout)。
连锁ß 使操作必须按照一定的顺序进行。微波炉在炉门打开的一刹那将电源断开。
内锁ß 使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。将计算机电源开关设计为“软开关”,按下去时,不会马上切断电源,知识发送关闭程序的指令,计算机随即会检查所有的文件是否已经存档。
外锁ß 阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。在通往地下室的楼梯口安装一个横杆,发生火灾时使奔跑的人们不得不在一楼停下来,防止被困在地下室出不来。
不要认为差错与正确的操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看作是人与机器之间的合作性互动,双方都有可能出现问题。设计人员应该实行以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看问题,考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
第六章
设计中的挑战
自然演进的阻碍 ß 时间压力 & 经济压力 & 强调个性化而导致的负面作用
“qwert”键盘ß 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。
设计人员误入歧途的原因:1.美观第一
2.设计人员不是典型的用户
3.设计人员的客户未必是典型的用户
为特殊人群设计ß 设计人员可以增加产品在使用上的弹性
选择性注意ß 若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。采用强迫性功能,设法把人们不常注意到的因素凸显出来。
水龙头ß 设计人员如果不把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来,就需要利用文化限制因素,将操作方法标准化,以便用户记忆。
设计人员的两大致命诱惑:1.悄然滋长的功能主义
2.陷入误区的外观崇拜
悄然滋长的功能主义
对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。
治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。
陷入误区的外观崇拜
设计人员崇尚产品的复杂外表。制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。
可供探索的计算机系统:鼓励用户进行尝试
1.可视性:在系统的每个状态下,用户能轻易看出哪些操作是允许的
2.每个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便用户建立正确的心理模式
3.操作行为不应对机器造成任何无法挽回的伤害。
指令模式ß 与第三方互动,费力或者不断重复的任务,而且你相信系统或他人能够正确无误地完成该项任务
直接操作模式ß 第三方碍手碍脚,多数驾驶汽车的电子游戏,电子表格软件和很多文字编辑软件
未来的隐形计算机:用户只看到要执行的任务,而看不到计算机
第七章
以用户为中心的设计
化繁为简的七个原则:
1.应用存储于外部世界和头脑中的知识 2.简化任务的结构 3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 4.建立正确的匹配关系 5.利用自然和人为限制性因素 6.考虑可能出现的人为差错 7.最后选择,采用标准化
心理模式可分为三个不同方面:设计模式(design model)、用户模式(user’s model)和系统表象。设计模式是指设计人员头脑中对系统(产品)的概念,用户模式是指用户所认为的该系统的操作方法,两者通过系统本身来交流。请记住,用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。
简化任务的结构,考虑到人的短时记忆、长时记忆和注意力的局限性。
短时记忆的局限性注定一个人一次最多只能记住5条独立的信息
长时记忆的局限性意味着信息如果具有某种意义,如果能够整合成某种概念框架,人们就能比较轻松、牢靠地记住这些信息
注意力的局限性,系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,也应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
简化任务结构的四种方法:1.不改变任务的结构,提供心理辅助手段 2.利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力 3.自动化,但不改变任务的性质 4.改变任务的性质
利用信息辅助手段ß 手表、计算器、便笺条。
改善反馈机制,增强控制能力ß 汽车仪表盘、显微镜、电视机、照相机。
善用自动化ß 飞机上的自动驾驶系统。但对于某些人来说开车就是要享受驾驶这一过程,汽车上的自动换挡装置是否破坏了操作任务的本质?最理想的状况是,人们可以随心所欲地去选择是采用自动化设备,还是自己动手,掌握全部的操作权。
改变操作的性质ß 系鞋带变为可粘式鞋带,传统表盘变为电子表,简化任务结构并非总是上策。
过度自动化的危害:1.用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作 2.自动化设备未必总能满足用户的需求,但因要改变这类设备太困难,用户只能接受自动化操作的结果 3.使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。
所有的任务都包括几个控制层面,操作中的细节是最低的层面,对任务的全局和进展方向进行控制则属于较高的层面,自动化可以应用在不同的层面。前者例如,自己做木工活,演奏音乐,后者例如,使用计算机听音乐。
自然匹配时工效学领域所谓的“反应一致性”(response compatibility)的基础。要想达到反应一致,就必须尽可能保证控制器和控制对象之间存在直接的空间位置关系,而且控制器和受控物在操作方向上应该保持一致。
最后选择,采用标准化
若在设计某类产品时,无法避免随意的匹配关系和操作中的困难,那就只有一个选择——标准化。标准化的好处在于,无论被标准化的系统本身存在多大程度的任意性,用户只要学习一次,就能知道如何操作这类系统。例如,键盘、交通标志和信号,度量单位和日历。
标准化的时机非常关键,应当尽早实行,但又不能操之过急,而应充分考虑到先进技术的进展。早期标准化的系统存在的缺点就往往被使用上的便利所弥补。太早,人们就会被禁锢在不成熟的技术之中,或是到头来发现标准化时设立的一些规则非常不实用,太晚,则很难达成一套国际标准,各方坚持自己的做法,不肯让步,想要改变则要耗费巨额资金。
故意增加操作难度 把某一部分设计的很难使用,以便控制该物品的用户范围
安全系统的设计是一个特殊的难题,出于安全方面的考虑所添加的物品的某一特征往往会带来新的问题。
例如,插销位于门的最顶部,防止学生在没有大人的陪同下擅自走出校门。但万一学校失火怎么办?或许设计人员应该在门上人人都能触摸到的位置安装一个用于往外推的横吧,并将横把与报警装置相连。
增强游戏的难度,不够难,会使游戏老手失去兴趣,太难了,会使游戏者起初体会到的乐趣被挫折感所替代。设计方法之一就是在游戏中掺杂许多不同难度的挑战,或者是游戏内容不断发生一些小的变化,是人们对游戏充满好奇。
把设计易懂易用产品的原则反过来应用,就可以增加产品的使用难度和挑战性,但不要把这与挫折感和差错混淆在一起。
增加控制器的数目可以增强也可以减弱物品的易用性。
外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而使用的难易程度则取决于两个因素,用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间久越长)执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来就越容易)ß 平衡这两个相互矛盾的要求:将暂时不用的控制器隐藏起来。
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- 网友 师***怡: ( 2024-12-23 14:11:35 )
说的好不如用的好,真心很好。越来越完美
- 网友 潘***丽: ( 2024-12-12 12:49:09 )
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- 网友 芮***枫: ( 2024-12-13 10:26:37 )
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好棒啊!图书很全
- 网友 林***艳: ( 2025-01-06 10:44:42 )
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- 网友 曾***文: ( 2024-12-15 23:08:39 )
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书籍真实打分
故事情节:7分
人物塑造:6分
主题深度:8分
文字风格:4分
语言运用:4分
文笔流畅:4分
思想传递:8分
知识深度:4分
知识广度:8分
实用性:3分
章节划分:8分
结构布局:4分
新颖与独特:4分
情感共鸣:4分
引人入胜:7分
现实相关:9分
沉浸感:8分
事实准确性:8分
文化贡献:4分