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内容简介:
21世纪数字媒体革命的理论奠基之作
麦克卢汉后最重要的媒体思想家
刷新《理解媒介》对媒体技术与人类未来的预言
解码数字时代的文化形态和视觉美学
麻省理工学院出版社认知突围名著
问世20周年,15种语言译本影响全世界
跨越人文与科技鸿沟,连接学界与业界
全球数百高校学术项目推荐阅读书目
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在“新媒体”还炙手可热的时候,马诺维奇就看到了变革的创造性可能,但他从未落入“新媒体没有历史”“新媒体单枪匹马创造了一个新世界”的窠臼。他的眼光是独到的、冒险的、有说服力的。
——汤姆•冈宁,当代电影理论家
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书籍目录:
中文版自序
推荐序
前言:维尔托夫的数据集
致谢
- - - - - -
导论
第一章新媒体是什么
第二章交互界面
第三章操作
第四章幻觉
第五章形式
第六章电影是什么
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索引
出版后记
作者介绍:
列夫•马诺维奇是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。
他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔•麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。
◎ 译者简介
车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。
出版社信息:
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原文赏析:
多变性法则佐证了媒体技术的发展与社会变革之间的历史关联。如果说就媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看的比共性更重要。工业化大众社会中,每个人拥有的都是同样的商品,具有同样的信仰。这也是媒体技术的逻辑特征。媒体作品在媒体工厂中组装起来,而后大量相同的副本被分发到所有人手中。广播、电影和印刷媒体所遵从的就是这个逻辑。
而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。文字语言、内容和广告等都可以为客户进行个性化定制。
将虚拟控制(虚拟摄影机)引入游戏操控硬件,这确实是一个历史性的举措。操作虚拟摄影机变得与控制游戏人物的行动一样重要,这一事实已经被游戏产业所认可。《地下城守护者》的游戏光盘包装上,强调了游戏的四大特征:“转换你的视角”“旋转你的视野”“和你的朋友来一局”“揭开隐藏的关卡”,其中,前两个都与摄影机控制相关。这类游戏中,电影式的感知体验本身就是一个主题。这也意味着20世纪20年代以拉斯洛·莫霍利—纳吉(László Moholy-Nagy)、亚历山大·罗琴科(Alexander Rodchenko)、维尔托夫等人为代表的“新视觉”(The New Vision)电影运动的某种回归。“新视觉”运动预示着相机和电影摄影机的新机动性,并且使非传统视角成为其诗学的关键部分。
剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。历史上的电影理论家已经将蒙太奇分为不同种类,在这里,为了概述从模拟技术到数字合成的历史,我将蒙太奇分为两种:第一种是时间蒙太奇——将不同的现实连接,形成时间上连续的片段。第二种是单一镜头内部的蒙太奇——这种蒙太奇与前一种相反,将不同的现实连接,形成同一影像的多个不确定方面。……这种蒙太奇的例子还包括……20世纪20年代先锋电影工作者的图像叠加与分割画面(例如维尔托夫《持摄影机的人》中的叠加影像,以及1927年阿贝尔·冈斯[Abel Gance]《拿破仑》[Napoléon]中的一分为三的画面)。
维尔托夫的理论认为,通过使用蒙太奇,电影可以突破其索引性的本质,在观众面前呈现出现实中并不存在的影像。
数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对于不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。
正如新媒体中存在不同层级一样(交互界面—内容,操作系统—应用,网页—HTML代码,高级语言—汇编语言—机器语言),维尔托夫的电影至少包含三层内容:第一层是摄影师拍摄电影素材的经历,第二层是观众在剧场中观看电影的镜头,第三层是电影本身,包括记录着莫斯科、基辅、里加风貌的镜头,并按照一天的进程(起床—工作—休闲活动)将这些镜头组织起来。如果第三层是一个文本,前两层可以视为其元文本。
其它内容:
书籍介绍
21世纪数字媒体革命的理论奠基之作
麦克卢汉后最重要的媒体思想家
刷新《理解媒介》对媒体技术与人类未来的预言
解码数字时代的文化形态和视觉美学
麻省理工学院出版社认知突围名著
问世20周年,15种语言译本影响全世界
跨越人文与科技鸿沟,连接学界与业界
全球数百高校学术项目推荐阅读书目
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在“新媒体”还炙手可热的时候,马诺维奇就看到了变革的创造性可能,但他从未落入“新媒体没有历史”“新媒体单枪匹马创造了一个新世界”的窠臼。他的眼光是独到的、冒险的、有说服力的。
——汤姆•冈宁,当代电影理论家
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精彩短评:
作者:久安。 发布时间:2022-11-12 13:23:45
简单直接,菜式多,可参考。
作者:olivia 发布时间:2020-07-18 10:48:42
靠谱的译者,靠谱的出版社,靠谱的译介。
作者:后浪 发布时间:2020-07-24 18:40:20
麦克卢汉后最重要的媒体思想家马诺维奇所著、21世纪数字媒体革命的理论奠基之作:媒体是人的延伸,当媒体与计算机相遇,更新换代,将如何影响我们感知世界的方式?“新媒体”为我们描绘出怎样的世界?——这本书所预言的未来正在实现……
作者:讨厌电影的番茄 发布时间:2020-06-17 21:45:19
后浪竟然把这本书翻译了,各个电影学系的必读物,Database Cinema~~~
作者:杰小卡爱摸鱼 发布时间:2020-08-09 17:22:18
十多年前的图书,终于有了中文版,现在看一点都不过时,去年写论文的时候反复读,当时一直在想如果有中文版就好了。应该算是数字媒体领域的圣经
作者:浅斟低唱 发布时间:2020-08-11 11:18:14
啃英文版啃得失去耐心的时候居然就等到了如此高质量的中译。预售期就下单,到手后两天读完,爽得飞起
深度书评:
多现实时空中的新世界——《新媒体的语言》出版20年记
作者:信睿周报 发布时间:2021-03-18 10:21:40
文 / 车琳(《新媒体的语言》译者,策展人)
列夫·马诺维奇(Lev Manovich)的著作《新媒体的语言》(
The Language ofNew Media)
最早于2001年由麻省理工学院出版社出版。经过数年的积累与观察,马诺维奇通过邮件订阅小组的分享、SIGGRAPH[1]的主题发言以及网站上的分享讨论,形成了世纪之交时关于新媒体的理论阐述。
马诺维奇学习过电影理论、文学理论和艺术史,从事过新媒体艺术、商业设计工作,也当过程序员和动画设计师。他的实践工作为理论凝聚提供了重要的参照:一方面,《新媒体的语言》并不热衷于预测未来,而是潜心记录当下的时代和变化,由此获得了超越时代的普适性;另一方面,通过数字影像、人机交互界面、超媒体、计算机游戏、合成、动画、远程在场及虚拟世界等新媒体领域的关键词,马诺维奇归纳出新媒体的独有维度和创作范式,进而将计算机文化中的词汇融入新媒体文化语境,使具有生命力的概念在艺术史的语境中生长,赋予了重新解读电影、文学乃至总体文化的契机。
从2001年到2021年,在计算机文化飞速发展的20年间,《新媒体的语言》被译介为15种语言在全球传播。通过横向比较艺术史、文学史、计算机科学史和电影理论,新媒体经由媒介考古的线路,不断生发出新的语言、新的形式和新的美学。在2021年回望2001年,本文试图选取书中的几个关键词,并结合近年来新媒体的样式更新和案例分析,在当代文化语境和时代思潮中再次探讨新媒体的可能性。
数据库形式的外化——从抖音到交互式电影
“数据库”是在《新媒体的语言》出版后的20年来最具有生长性的形式,它从不可见的幕后走入用户的视野,占据了封面、屏幕、服务器网站和手机应用程序的界面,并通过交互类作品成为一种有意义的文化形式。
早在计算机出现之前,数据库就广泛存在于各类文化形态(如百科全书、历史年鉴等)之中,这些由各类集合构成的文本形式,满足着人类洞悉万物的渴望。随着计算机的普及和艺术形式的发展,对艺术片段的截取与重新整合成为后现代的标志之一。拼贴艺术的流行也呈现出数据库的形式——通过收集、分类、排序、呈现,实现对世界的解构与重新结构。数据库的形式还涉及另一个概念——界面,计算机、手机屏幕都是现代化界面的重要体现。马诺维奇分析了计算机界面与传统文化、语言、习俗惯例之间的传承,追溯了从文艺复兴时期的静态图像到电影屏幕上的运动影像,从雷达和电视上的实时图像到计算机屏幕上的实时互动图像,从而将计算机界面纳入视觉艺术史的脉络之中。
在传统媒体中,艺术家是在某种单一媒介中创作,界面等同于作品,或者说,并不存在真正意义上的界面。而在新媒体中,往往具有一个或多个通往多媒体材料数据库的界面。作品的内容和界面分离,为同一数据库创建不同的界面,乃至交互式作品的创作,提供了更多可能。例如,交互电影的制作过程,也是数据库的生成过程:发现序列,建立分类,明确功能,生成含义。而交互电影的体验过程,则是将数据库进行了外化,曾经被否决的剧情、剪掉的片段和舍弃的分支都成为选项,选择与交互都以数据库为基础的。由此而言,交互电影界面所呈现的体验者穿越空间的轨迹,以及通过特定选择而通往故事分支的路径,实际上就是在建构不同的穿越和读取数据库的叙述线。
VR(虚拟现实)视频的拍摄和观看,也可以被看作是数据库形式呈现的一种聚类关系的外化。VR 摄影机一般有排列成一个圆圈的多个镜头,采用共时性全方位信息收集的拍摄方式。不同于传统摄影中的取景,VR摄影对整体现实进行了某一时空的全景采样,为未来观众在头戴式VR设备中的自主观看准备好了数据库资源。每个观众都可以按照个人选择的路径进行观看,形成个体化的观影行为/穿越数据库的叙事路线。
艺术史家潘诺夫斯基(Erwin Panofsky)曾提出,线性透视是现代化时代的“符号形式”,马诺维奇则将数据库称为计算机时代的一个新的符号形式,一种对自身体验和世界体验的全新结构方式。宏大叙事终结,网络世界到来,世界已经成为一个包含图像、文本、声音和各类数据的无限度、无结构的集合;将世界建构为数据库的行为是适当的,似乎也是唯一的选择。
新媒体语言的更新——以尺度为例
马诺维奇在总体文化发展的计算机化过程中提出了五个新媒体法则:数值化呈现、模块化、自动化、多变性和跨码性。[2]其中,他在多变性法则中借鉴了建筑学的“尺度”(Scale)概念。笔者在近两年的观察中发现,“尺度”已经从数量学定义,延伸出一系列跨学科语言:从电影史中画幅、景别、视场角的演变和发展,到2D、3D电影和虚拟现实、增强现实的内容革新,“尺度”不再是一个给定的量词,而是成为一个变量,在视觉艺术中不断衍生,以一种全新的语言方式,进入到新媒体作品的创建和体验过程中。
从地图上的比例尺到游戏世界中的不同比例,“尺度”是计算机文化发展过程中的重要元素。例如,统一媒体样本的不同版本的呈现,包括电脑游戏中不同的视角模式、流媒体服务中可供选择的画质,以及虚拟现实中根据头动或眼动进行的画面实时渲染。在虚拟现实的发展过程中,六自由度(6dof)体验方式、体积捕捉(Volumetric Capture)技术和光场(Light Field)技术的不断成熟,构成了基于房间尺度的虚拟现实(Room-scale VR)体验的基础。与其他媒体不同,基于房间尺度的虚拟现实则提供了一种尺度感,让体验者的感知输入与现实呈现建立起真实的比例关系,从而增强了体验者与对象的连接。通过选项和操作,体验者可以改变对虚拟世界尺度和大小的感知,参与到动态事件的生成过程。比如,苹果公司采用的基于激光雷达技术(LiDAR)形成的深度感知,为重建现场提供了新的便携式记录方式:曾经我们通过拍照片来进行时空留存,现在可以通过3D Scanner等手机应用程序进行现场扫描,输出现场模型,记录下此时此处具有体积信息的三维人物、三维场景和三维空间。在观看/体验阶段,我们可以以缩小的尺度(如30%的模型)在二维屏幕上重访那段时空;也可以用AR的方式,按照1:1的尺度将空间投射到当下,通过身体移动进行重访;或者通过虚拟引擎工具将其转化为虚拟现实空间,通过VR头显重返现场,形成更具沉浸感的经验。
“尺度”的多变性,不仅为创建或记录现实提供了一个重要维度,也为感知和体验现实开放出更多视角和美学可能性。
多现实美学——虚拟现实洞穴
虚拟现实是马诺维奇关注的重要领域,在《新媒体的语言》中,他提到的“虚拟现实洞穴”也为探讨新媒体的美学问题留下了一个待议空间。从柏拉图的“洞穴隐喻”对于富有神秘力量世界的想象,到虚拟现实构建出的具有临场感的虚拟环境,“洞穴”更新了自身的定义,也以技术手段更新着人类的远古渴望。随着虚拟现实技术走入日常,我们不禁思考,在技术创新下不断延伸的虚拟时空,其美学意义何在?
在摄影、电影、虚拟现实发展的技术脉络中,心理外化是一项一以贯之的诉求。从闵斯特伯格(Hugo Münsterberg)在《电影:一次心理学研究》中强调的电影将各种心理功能进行“客体化”的功能,到爱森斯坦(Sergei Eisenstein)对《资本论》的电影化改编,乃至20世纪80年代虚拟现实先驱拉尼尔(Jaron Lanier)提出的虚拟技术带来的“后象征时代”的交流方式,交流不再需要语言或者其他符号。人类戴上虚拟现实头显,就仿佛重返虚拟现实洞穴,告别语言,回归祖先所使用的手势(如混合现实显示器中使用的各类交互手势)、动作(基于各类动作捕捉技术)、表情(基于各类面部捕捉设备和技术)来进行交流。
关于“多现实美学”,可以通过2020年美国圣丹斯电影节推出的虚拟现实作品
GO
来进行探讨。
GO
的声音文本选自克劳斯·梅尔茨(Klaus Merz)的小说,讲述了一个中年男人告别日常、通向终极的故事。伴随着旁白,体验者跟随故事的主角踏上身心的远足之旅。空间化的声音伴随着全景式虚拟现实画面,以360度摄影作品、洞穴壁画、多时空叠画等方式呈现。当文学话语以旁白的方式在全景声中铺陈,文学性生发出的想象空间又在虚拟现实中呈现为具象的声音与画面时,体验者通过文学感受生发的个性化想象空间与虚拟现实提供的直观视听空间发生叠化。文学性的心理外化与虚拟现实提供的心理外化形成多重的时空感知,在文学与虚拟现实这两种迥异的艺术语言方式中进行碰撞,生成了一种前所未有的跨媒体体验。
当下,人类在数字现实中的生存时间越来越长,给“复数的现实”带来了进一步的重塑。《新媒体的语言》仿佛一本寓言,开启了新千年计算机文化的脉络,也开启了重新理解现实的契机:当现实成为复数,算法比我们更了解自己,我们将如何认识自己、认识存在?
注 释
[1] SIGGRAPH是由美国计算机协会计算机图形专业组组织的计算机图形学顶级年会。
[2] 数值化呈现是指新媒体对象都是由数字符码构成;模块化是指新媒体所具有的结构特征,表现为媒体元素的离散采样集合特征——新媒体的数值化呈现和模块化结构使得新媒体的创建、操作和访问都具有了自动化的可能;多变性是指新媒体多具有不同版本,且版本数量可以无限增加;跨码是指将一个事物转换成另一种格式,跨码性描述出媒体在计算机化过程中,文化的计算机化进程所实现的文化范畴和文化概念之间的跨码。
(选自《信睿周报》第45期)
《新媒体的语言》
作者:sunny 发布时间:2021-04-12 20:27:27
《新媒体的语言》读书笔记
媒体与计算机的相遇改变了二者原本的定义。从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。本书预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。
我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的。
个人理解:我很赞同作者说的这句话,其实“新媒体”某种层面上也是互联网时代所造就出来的。艺术与技术是密不可分的,没有艺术,谈何技术,但在当下科学技术迅速发展的时代,没有技术,又谈何艺术呢?技术和艺术本质上是没有区别的,艺术具体到一种形式,也就是一门技术,比如绘画、音乐、电影等等,最终成为一种手段。谈及两者的区别,在我看来,艺术更具有思维性,也就是说艺术是艺术家思维的流露,艺术作品表面看来是技术手法的展现,其实是艺术家通过他的作品,将他的思想展现给观者,从而引起观者的共鸣。但其实归根结底,艺术需要对事物充满感性的认知,技术的完善需要严谨的理性思考,两者本质并不相同,可以互相融合,只有这样,创作出来的兼具艺术与技术的影片才能更打动观众。
新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。
个人理解:随着新媒体技术的出现,我们的工作生活发生了重大的改变。同时也伴随着技术的变革,新媒介不断涌现,进而以新媒介为基础的文化的创造、修改、复制和传播也以前所未有的速度进行着。拿我国近年来各种各样的新型社交媒介来说,从最初的MSN、QQ、博客,再到后来的微博、微信等等,没有新媒体技术的推动,就不可能有这些新的社交媒介出现,也不可能产生新的媒介文化形态。也正是新媒体技术的出现,我们每个人生活在一个更加多元,更丰富多彩的世界。我们每个人也自然而然的组成了整个理想社会的乌托邦。
与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。
个人理解:正如最好的演技就是让人看不出一丝表演痕迹,那么同样,最优质的电影就是让人看不出一丝制作痕迹,而是深入影片中体会主人公的悲欢离合。比如2021春节档大火的电影《你好,李焕英》这部影片就很好的做到了这一点。它更深入挖掘故事,探索主人公的内心,而非采取很多特效去增强故事效果,也从而使这部影片能引起观众的共鸣,在观影时进入主人公的世界,想起自己和主人公的相似经历时会不自觉的潸然泪下。
摘自《新媒体的语言》
在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开前所未见的世界?
1 “新媒体”这个术语在1990年左右出现,指基于计算机的文化作品(我于1984年开始从事计算机图形和动画的专业工作)。
2 虽然艺术家们还在坚持传统的技法和工具,但在文化产业领域,油画、素描、照片编辑、三维物体和三维环境的创建、图形设计、媒体设计和声音编辑等工作,现在都是通过软件工具,如奥多比(Adobe)公司的Photoshop、After Effects,苹果(Apple)公司的Final Cut,欧特克(Autodesk)公司的Maya,微软(Microsoft)公司的Office和Avid公司的Pro Tools等实现的。这些工具如何塑造了当代媒体和设计的美学?当曾经在不同媒体中使用的专业工具,被模拟并被引用到软件中时,“媒介”的观念会发生什么变化?探讨不同的媒介是否还有意义?20世纪60、70年代的人创造了一系列构成当代媒体软件基础的概念和实用技术,他们的想法和动机是什么?
这些问题引出了“文化软件的符号学”(semiotics of cultural software)概念,
3 现在的数据分析不再依赖人工手动进行,而是由计算机使用计算机视觉(Computer Vision)和人工智能(Artificial Intelligence)领域的技术完成的。用计算机进行分析的一大优势是,计算机可以使用我们自然语言中不存在的任意精度,来量化各种各样的视觉元素,从图像的颜色到自拍中的微笑程度。
4 我的研究方法经历了转变,从研究单个视觉作品转到了分析大量作品集合上,而这一转变呼应了我们体验视觉文化方式的转变。对单件作品的研究和“细读”在20世纪是合乎逻辑的,作为文化消费者,我们也往往聚焦于单件作品。我们去电影院看一场电影,去博物馆看某件特定的艺术品,或者在家里一遍又一遍地听某一首歌。我们可用的媒体数量有限,我们会把大量时间花在单个作品上。记得少年时代,家中的藏书里有几本关于艺术品的书,我把它们翻了好几百遍。这些书中有一些特别触动我的现代艺术图像,永远地镌刻在我的记忆中。
5 现在的情形呢?Google、Yandex、YouTube、Instagram或Pinterest中的视觉搜索及推荐把无穷无尽的图像和视频推送到我们面前,而大型博物馆的网站提供了大量艺术品和历史文物的数字影像。
6 我个人对新媒体的兴趣在于互联网本身,以及互联网作为一种工具和一个艺术创作空间的发展潜质。艺术与技术从来都是紧密相连的,
7 在电影发展的早期,重要的作品就诞生了,完成了对于电影语言的定义。为什么在计算机游戏领域,我们至今还没看到一部相当于格里菲斯(D. W. Griffith)《一个国家的诞生》(Birth of a Nation)那样的作品呢?”当然,答案是我们已经有了这样的作品,但问题是应该如何认识这些作品。
8 我并不主张新媒体只有一种语言,我把“语言”用作一个泛称,意指新媒体对象的设计师所使用的,用以组织数据、构建用户体验的一系列惯例
9 本书分为几个部分,每个部分将会探讨一个重要的概念或问题。前文中的概念阐述会为后文中的分析提供基础。
10 第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。
第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。
第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。
第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。
第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。
最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。
11 “对象”所指向的是工厂和工业化大规模生产,而非传统的艺术家工作室。“对象”也隐含了艺术家一直想要注入作品之中的理想,比如劳动力的理性组织和工程化的高效率。
12 新媒体与传统媒体一样,删除新媒体对象的部分内容不会使其失去意义。实际上,新媒体的模块化结构使得这种删除和替换更加便利。例如,HTML文档由多个独立的对象组成,每个对象都由一行HTML代码表示,因此我们可以很容易实现删除、替换、添加新对象等操作。同样,在Photoshop中,不同的图像被放置在不同的图层上,如果想要删除或替换这些元素,用户只需要点击鼠标即可完成。
13 我们可以将互联网看作一个巨大的分布式媒体数据库,它体现了新信息社会的基本条件:多样化的、极其丰富的信息。
14 “超媒体”是新媒体的另一种常见结构,也可以看作多变性的一个特例。
15 在旧媒体中,元素被“硬连线”(hardwired)成一个独特的结构,而不再保持它们各自的独立特征,而在超媒体中,元素和结构之间是互相离散的。
16 如果说旧媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看得比共性更重要。
17 “与杂志广告或者出版物广告不同的是,网站上的横幅广告可以随每一张页面而变化。大多数在网站上登广告的公司会追踪你的浏览痕迹,‘记住’你看过哪些广告、你看到它们的确切时间、你有没有点击它们、你当时身处何处、你之前访问的网站是都有哪些。”
18 而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。
19 新媒体技术可以看作由独特个体组成的理想社会的乌托邦。新媒体对象向每一个用户保证,他们的选择都是独特的(这也就意味着,他们潜在的思想和欲望也都是独特的),而不是预先编排好的、与其他用户共享的。
20 下面罗列了一些关于新旧媒体区别的常见观点,我将对它们逐一做出分析。
(1)新媒体是被转化成数字化呈现(digital representation)的模拟媒体。模拟媒体具有连续性,而被数字化编码的媒体具有离散性。
(2)所有数字媒体(文本、图像、视觉的或音频的时间数据、图形、三维空间)用的都是数字编码。因此,各种类型的媒体都可以显示在一台机器(计算机)上,计算机在这里充当了多媒体显示设备。
(3)新媒体允许随机获取。电影或录像带按顺序存储数据,而计算机存储设备可以打乱时序,以同样的速度读取到存储在不同位置的数据元素。
(4)数字化难免会导致信息流失。与模拟的呈现方式相比,数字化编码呈现所包含的信息量是固定不变的。
(5)一次次复制会导致模拟媒体的质量下降,与此相反的是,被数字化编码的媒体可以无限复制,文件的质量却不会下降。
(6)新媒体具有交互性。旧媒体有固定的呈现顺序,用户无法与其进行交互。但现在的用户可以与媒体对象进行交互。在交互的过程中,用户可以选择显示哪些元素或者用怎样的路径读取文件,从而生成一个独一无二的作品。从这种意义来看,用户成了新媒体作品的作者之一。
21 在数字文化中,“一个图像文件可以无限复制,而副本跟原作不会因为时间差异而有任何的不同,因为复制过程中没有任何质量损失”。35一般而言,这是事实。但实际上,在复制过程中数字图像比传统照片损失的信息更多,质量下降也更大。一张数字图像包含几百万像素,这需要计算机提供相当大的存储空间,也需要相当长的时间(与文本文件相比)来完成网络传输。因此,用于获取、存储、操作和传输数字图像的硬件与软件全都离不开有损压缩——即通过删除某些信息而将图像文件变小。
22 古典艺术甚至很多现代艺术中,都蕴含着多种“交互性”:文学叙述中的省略、视觉艺术中细节的缺失等,这些呈现的“简化”都需要欣赏者来填补缺失的信息。
23 今天的问题不再是如何创建一幅影像,而是如何找到已经存在的那幅影像。
24 虚构电影都是真人实拍电影。也就是说,虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成,这些片段记录了现实空间中发生的真实事件。
25 与动画相反,电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的,而可能是被制作出来的,电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹。
26 数字电影=实拍素材+绘画+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画
27 运动影像的历史从而构成了一个完整的循环。电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又成为动画中的一个特例。
28 如果说人机交互界面是通往计算机数据的交互界面,一本书是通往文本的交互界面,那么电影可谓通往发生在三维空间事件的交互界面。
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下载评价
- 网友 訾***晴: ( 2024-12-22 07:31:24 )
挺好的,书籍丰富
- 网友 车***波: ( 2024-12-29 12:43:11 )
很好,下载出来的内容没有乱码。
- 网友 敖***菡: ( 2025-01-09 05:54:56 )
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- 网友 孙***美: ( 2024-12-21 16:22:47 )
加油!支持一下!不错,好用。大家可以去试一下哦
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- 网友 田***珊: ( 2024-12-30 22:49:05 )
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- 网友 师***怡: ( 2024-12-15 00:12:08 )
说的好不如用的好,真心很好。越来越完美
- 网友 习***蓉: ( 2024-12-22 06:56:43 )
品相完美
- 网友 益***琴: ( 2024-12-19 19:39:02 )
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书籍真实打分
故事情节:8分
人物塑造:6分
主题深度:4分
文字风格:8分
语言运用:3分
文笔流畅:6分
思想传递:7分
知识深度:9分
知识广度:7分
实用性:6分
章节划分:7分
结构布局:3分
新颖与独特:7分
情感共鸣:5分
引人入胜:3分
现实相关:8分
沉浸感:5分
事实准确性:9分
文化贡献:6分